2022년 국내 청소년들의 약 90% 이상이 게임을 하고 있다고 보고된다. 게임은 문화적 현상이자 삶의 중요한 요소로 변화하고 있다. 게임 이용은 자발적으로 이뤄지며 그 과정에서 자신의 능력을 발휘한다. 게임의 효과는 긍정과 부정의 독립적인 차원으로 구분되기보다는 게임이용자의 특성에 따라 변화할 수 있다. 그러나 게임에 대한 국내 선행연구들은 게임과몰입에 대한 연구에 집중되어 있다. 게임사용에 대한 문제적 관점으로 접근한 연구와 더불어 중립적이거나 긍정적 관점, 즉 선용의 관점에서 접근한 연구도 살펴볼 필요가 있다. 본 연구에서는 게임선용과 게임과몰입의 연구 경향성을 확인하고 청소년의 자율성, 유능감, 관계성이 게임이용동기를 매개하여 게임선용과 게임과몰입에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다.
연구목적을 수행하기 위해 본 연구는 2011년부터 2022년까지 발간된 국내 게임선용 및 과몰입 연구들의 체계적 문헌고찰과 메타분석을 통하여 선행연구의 경향성을 살펴보았다. 게임선용과 게임과몰입에 유의미한 변수를 추출하여 자기 결정성 모델을 바탕으로 유목화하여 메타분석을 실시하였다. 메타분석에는 R version 4.2.1과 CMA3를 사용하여 효과크기 분석, 이질성 검증, 출간 편의 분석, 민감성 분석 등을 확인하였다.
실증분석에서는 전국의 중학교 2학년부터 고등학교 2학년 청소년 375명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 SPSS 23.0과 AMOS 23.0를 통해 통계분석을 실시하였다. 자율성, 유능감, 관계성, 내재적 동기, 외재적 동기와 부정적 심리요인이 게임선용과 게임과몰입에 미치는 경로를 확인하기 위하여 직접효과와 간접효과를 살펴보았다. 매개효과의 통계적 유의성을 확인하기 위해 부트스트래핑을 통해 검증하였다.
주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 게임선용과 게임과몰입 연구에 대한 문헌고찰을 통해 연구의 경향성을 확인하였다. 분석 결과, 게임선용과 관련된 연구는 총 9편이 선정되었으며, 게임과몰입 연구는 총 104편이 선정되어 연구의 비대칭성을 확인하였다.
둘째, 메타분석을 통해 게임선용과 게임과몰입에 대한 효과크기를 확인하였다. 분석 결과, 자율성, 유능감, 관계성은 게임선용에 정적(+)으로 낮은 효과크기가, 게임과몰입에는 부적(-)으로 중간 효과크기가 있는 것을 확인하였다. 내재적 동기는 게임선용에 정적(+)으로 큰 효과크기가, 게임과몰입에는 부적(-)으로 낮은 효과크기가 있는 것을 확인하였다. 반면에 외재적 동기, 부정적 심리요인은 게임선용과 게임과몰입에 정적(+)으로 중간 효과크기가 있는 것을 확인하였다.
셋째, 경로분석을 통해 자율성, 유능감, 관계성, 내재적 동기, 외재적 동기와 게임선용과 게임과몰입의 직접경로를 살펴보았다. 분석 결과, 자율성, 유능감, 관계성은 게임선용에 직접적으로 유의미하지 않았으며, 반면에 관계성이 게임과몰입을 낮추는 직접적인 요인이었다. 내재적 동기가 게임선용을 직접적으로 증가시켰으며, 외재적 동기가 게임선용과 게임과몰입을 직접적으로 증가시켰다.
넷째, 팬텀변수를 이용한 개별매개분석을 통해 자율성, 유능감, 관계성이 게임선용과 게임과몰입으로 가는 경로에서 내재적 동기와 외재적 동기의 매개효과를 살펴보았다. 분석 결과, 관계성이 게임선용으로 가는 경로에서 내재적 동기의 유의미한 매개효과를 확인하였다. 자율성과 유능감이 게임선용과 게임과몰입에 가는 경로에서는 내재적 동기와 외재적 동기의 유의미한 매개효과는 확인하지 못하였다.
연구의 결과를 바탕으로 다음과 같이 논의하였다. 첫째, 게임선용과 게임과 몰입에 대한 연구가 비대칭적으로 보고되었음을 확인하였다. 게임에 대한 병리적 관점에서 벗어나 다양한 심리학적 관점을 통한 게임선용에 관한 적극적인 추가 연구가 필요하다. 둘째, 게임선용과 게임과몰입에 영향을 주는 심리사회적 요인을 탐색하고 그 영향을 분석하는 추가적인 연구가 필요하다. 셋째, 건강한 게임 이용을 위하여 관계성과 내재적 동기 향상에 대한 관리 및 개입이 필요하다. 이러한 논의를 바탕으로 게임이용에 대한 이론적·실천적·정책적 시사점을 제시하였다.