표제지
목차
국문초록 9
제1장 서론 12
제1절 연구의 필요성 및 목적 12
제2절 연구 문제 13
제2장 이론적 배경 15
제1절 기업교육 15
제2절 가네(Gagné)의 수업 이벤트(Events of Instruction) 17
제3절 게이미피케이션 22
1. 게이미피케이션 정의 22
2. 교육 게이미피케이션 24
3. 게이미피케이션 구조와 요소[내용누락;p.20] 30
제3장 연구 방법 36
제1절 설계 모형 36
제2절 설계기반 연구 37
제3절 연구 절차 40
1. 문헌 연구 41
2. 초안 설계 43
3. 전문가 인터뷰 및 초안 수정 47
4. 부분적 수업 적용을 통한 수정 및 보완 50
제4장 수업 설계 방법 제안 및 적용 51
제1절 수업 설계 지침 마련 51
제2절 수업 적용 53
1. 교육 개요 53
2. 최종 수업 설계 방법 적용 53
제5장 연구 결과 58
제1절 교육 현장 관찰 58
제2절 교육 직후 참가자 인터뷰 61
제3절 교육 시행 한 달 후 기억에 대한 설문 65
제6장 결론 및 제언 68
참고문헌 72
Abstract 77
〈표 1〉 가네의 9가지 수업 이벤트 18
〈표 2〉 가네의 수업 이벤트 단계별 교수 설계 시 고려사항 21
〈표 3〉 게이미피케이션의 정의 23
〈표 4〉 교육 게이미피케이션의 정의 25
〈표 5〉 MDA 정의 30
〈표 6〉 게이미피케이션 요소 31
〈표 7〉 게임 메카닉스와 정의 33
〈표 8〉 설계 기반 연구와 본 연구의 특징 39
〈표 9〉 게이미피케이션 메카 닉스 별 기법과 교육 설계 지침 42
〈표 13〉 전문가 인터뷰 대상자 47
〈표 14〉 포거스 인터뷰 질문 내용 47
〈표 15〉 전문가 인터뷰 결과 48
〈표 16〉 부분적 수업 적용을 통한 수정·보완 50
〈표 17〉 가네의 학습이론을 바탕의 게이미피케이션 메커닉스 적용 지침 51
〈표 18〉 교육 개요 53
〈표 19〉 수업 과정 및 설계 지침 적용 57
〈표 20〉 교육 참가자 인터뷰 내용 61
〈표 21〉 교육 시행 한 달 후 설문 내용 및 결과 66
〈그림 1〉 게이미피케이션 활용 사례: 투표형 흡연소 24
〈그림 2〉 게이미피케이션 활용 사례: 다온 시스템 교육 컨텐츠 27
〈그림 3〉 게이미피케이션 활용 사례: CJ오쇼핑 28
〈그림 4〉 MDA 프레임 워크 31
〈그림 5〉 게이미피케이션 요소를 적용한 기업교육 강의서비스 설계 모형 36
〈그림 6〉 연구 절차 41
〈그림 7〉 설계 방법 초안 46
〈그림 8〉 전문가 인터뷰 결과 반영 수정 사항 49
〈그림 9〉 자극자료 제시 단계의 활동 사진 54
〈그림 10〉 수행유도 단계의 활동 장면 55