표제지
목차
제Ⅰ장 서론 11
1. 연구 배경 및 목적 11
2. 선행연구 검토 18
가. 자기결정성 이론에 관한 선행연구 18
나. 메타버스 아바타에 관한 선행연구 20
다. 아바타 커스터마이징(아바타 꾸미기)에 관한 선행연구 21
라. 메타버스의 지속적 사용의도에 관한 선행연구 22
마. 선행 연구와의 차별성 23
3. 논문구성 및 연구방법 24
제Ⅱ장 이론적 배경 27
1. 아바타 및 아바타 커스터마이징 27
가. 아바타 27
나. 아바타 커스터마이징에 대한 이해 31
다. 아바타 커스터마이징의 체험 과정 35
2. 자기결정성 이론 39
가. 자기결정성 이론에 대한 고찰 39
나. 자기결정성 이론에 관한 선행연구 44
3. 아바타 동일시 47
가. 아바타 동일시의 개념 47
다. 아바타 동일시에 관한 선행연구 49
제Ⅲ장 아바타 커스터마이징과 자기결정성 간의 연관성분석 53
1. 주요 메타버스 플랫폼 아바타 커스터마이징 체험 과정 분석 53
가. 주요 메타버스 플랫폼 개요 53
나. 메타버스 플랫폼 아바타 커스터마이징 체험 과정 분석 66
2. 아바타 커스터마이징과 자기결정성 이론의 연관성 79
3. 아바타 커스터마이징과 아바타 동일시의 연관성 83
제Ⅳ장 연구모형과 가설 설정 86
1. 연구 모형 86
2. 가설 설정 87
가. 세 가지 기본 심리적 욕구의 만족과 내재적 동기의 관계 87
나. 세 가지 기본 심리적 욕구의 만족, 아바타 동일시와 몰입감의 관계 89
다. 내재적 동기, 아바타 동일시, 몰입감과 지속적 사용의도의 관계 91
3. 변수의 조각적 정의 및 측정 항목 93
가. 변수의 조작적 정의 93
나. 측정 항목 94
제Ⅴ장 실증 분석 96
1. 자료의 수집 및 분석방법 96
2. 표본의 특성 97
가. 인구통계학적 특성 97
나. Zepeto에 대한 사용상황 및 태도 99
3. 신뢰도 및 타당도 분석 102
가. 측정 항목의 기술통계 및 신뢰성 검증 102
나. 측정 항목의 타당성 검증 108
4. 가설 검증과 분석 결과 116
가. 상관관계 분석 116
나. 가설 검증 116
5. 제안 제시 및 FGI를 통한 검증 결과 124
가. 1차 제안 제시 124
나. FGI조사 결과 및 2차 제안 127
제Ⅵ장 결론 및 제언 144
1. 연구 결과 및 시사점 144
2. 연구의 제한점 및 향후 연구 방향 149
참고문헌 151
부록 163
Abstract 176
〈표 1〉 자기결정성 이론에 관한 선행연구 19
〈표 2〉 메타버스 아바타에 관한 선행연구 20
〈표 3〉 아바타 커스터마이징(아바타 꾸미기)에 관한 선행연구 21
〈표 4〉 메타버스 지속사용의도에 관한 선행연구 23
〈표 5〉 아바타에 대한 정의 28
〈표 6〉 커스터마이징 서비스의 특징 32
〈표 7〉 자기결정성 이론의 6 가지 미니이론 44
〈표 8〉 자기결정성 이론에 관한 선행연구 46
〈표 9〉 아바타 동일시의 측정 차원 52
〈표 10〉 Roblox 분석현황 55
〈표 11〉 Fortnite 분석현황 56
〈표 12〉 Decentraland 분석현황 57
〈표 13〉 the Sandbox 분석현황 58
〈표 14〉 Minecraft 분석현황 59
〈표 15〉 동물의 숲 분석현황 60
〈표 16〉 Horizon Worlds 분석현황 62
〈표 17〉 Zepeto 분석현황 63
〈표 18〉 Ifland 분석현황 64
〈표 19〉 Gather Town 분석현황 65
〈표 20〉 Roblox의 아바타 커스터마이징 기능 분석 67
〈표 21〉 Fortnite의 아바타 커스터마이징 기능 분석 68
〈표 22〉 Decentraland의 아바타 커스터마이징 기능 분석 70
〈표 23〉 the Sandbox의 아바타 커스터마이징 기능 분석 71
〈표 24〉 Minecraft의 아바타 커스터마이징 기능 분석 72
〈표 25〉 동물의 숲의 아바타 커스터마이징 기능 분석 74
〈표 26〉 Horizon Worlds의 아바타 커스터마이징 기능 분석 75
〈표 27〉 Zepeto의 아바타 커스터마이징 기능 분석 77
〈표 28〉 Ifland의 아바타 커스터마이징 기능 분석 78
〈표 29〉 Gather Town의 아바타 커스터마이징 기능 분석 79
〈표 30〉 세 가지 기본 심리적 욕구의 정의 80
〈표 31〉 세 가지 기본 심리적 욕구 지지에 관한 정의 81
〈표 32〉 변수의 조작적 정의 93
〈표 33〉 변수의 측정 항목 94
〈표 34〉 온라인 설문 조사 응답 결과 96
〈표 35〉 설문지 구성 97
〈표 36〉 표본의 인구통계학적 특성 98
〈표 37〉 Zepeto에 대한 사용상황 100
〈표 38〉 아바타 커스터마이징에 대한 태도 101
〈표 39〉 자기결정성의 만족에 관한 기술통계학 특징 104
〈표 40〉 내적 동기에 관한 기술통계학 특징 105
〈표 41〉 아바타 동일시에 관한 기술통계학 특징 106
〈표 42〉 몰입감에 관한 기술통계학 특징 107
〈표 43〉 지속적 사용의도에 관한 기술통계학 특징 107
〈표 44〉 자가결정성 만족 즉정 항목의 타당도 검정 109
〈표 45〉 내적 동기 즉정 항목의 타당도 검정 110
〈표 46〉 아바타 동일시 즉정 항목의 타당도 검정 111
〈표 47〉 몰입감 즉정 항목의 타당도 검정 112
〈표 48〉 지속적 사용의도 즉정 항목의 타당도 검정 113
〈표 49〉 모형 적합도 검정 114
〈표 50〉 확인적 요인분석 결과 114
〈표 51〉 판별타당성 검증 115
〈표 52〉 요인 간 상관관계 분석 결과 116
〈표 53〉 경로계수와 가설의 검증결과 117
〈표 54〉 1차 정리한 Zepeto의 아바타 커스터마이징 서비스 불편한점 및 개선 제안 125
〈표 55〉 FGI 참여자의 특징 129
〈표 56〉 참여자가 아바타 커스터마이징에 대한 인식 1 부분 129
〈표 57〉 참여자가 아바타 커스터마이징에 대한 인식 2 부분 130
〈표 58〉 참여자가 Zepeto의 아바타 커스터마이징 체험에 대한 인식과 의견 132
〈표 59〉 2차 정리한 Zepeto의 아바타 커스터마이징 서비스 불편한점 및 개선 제안 135
〈표 60〉 참여자가 메타버스 아바타 커스터마이징 서비스 플로우에 대한 인식과 의견 1부분 137
〈표 61〉 참여자가 메타버스 아바타 커스터마이징 서비스 플로우에 대한 인식과 의견 2부분 138
〈표 62〉 참여자가 메타버스 아바타 커스터마이징 서비스 플로우에 대한 인식과 의견 3부분 139
〈표 63〉 참여자가 메타버스 아바타 커스터마이징 서비스 플로우에 대한 인식과 의견 4부분 140
[그림 1] 구글 트렌드에서 메타버스(metaverse)에 대한 검색 열기 12
[그림 2] 구글 트렌드에서 Zepeto, Decentraland, The Sandbox에 대한 검색 열기 대비 15
[그림 3] 연구 모형 18
[그림 4] 연구흐름도 26
[그림 5] 비디오 게임 'OXO' 30
[그림 6] 〈아이온〉의 아바타 커스터마이징 화면 34
[그림 7] 〈샤이닝 니키〉 아바타 커스터마이징 화면 35
[그림 8] 왕자영요(王者荣耀) 성원(星元) 스킨 37
[그림 9] 〈Fortnite〉의 마블 슈퍼히어로 시리즈 스킨 38
[그림 10] 기본 심리적 욕구에 따른 자기결정성 연속체 40
[그림 11] 로블록스(Roblox) 54
[그림 12] 포트나이트(Fortnite) 56
[그림 13] 디센트럴랜드(Decentraland) 57
[그림 14] 더 샌드박스(the Sandbox) 58
[그림 15] 마인크래프트(Minecraft) 59
[그림 16] 동물의 숲 60
[그림 17] 호라이즌 월드(Horizon Worlds) 61
[그림 18] 제페토(Zepeto) 63
[그림 19] 이프랜드(Ifland) 64
[그림 20] 게더타운(Gather town) 65
[그림 21] 〈Roblox〉의 아바타 커스터마이징 시스템과 아바타 상점 67
[그림 22] 〈Fortnite〉의 아바타 커스터마이징 시스템과 아바타 상점 68
[그림 23] 〈Decentraland〉의 아바타 커스터마이징 시스템과 아바타 상점 69
[그림 24] 〈the Sandbox〉의 아바타 커스터마이징 시스템과 아바타 상점 71
[그림 25] Minecraft의 아바타 스킨 들여오기 페이지와 Minecraft Skins에서의 스킨 획득 및 만들기 72
[그림 26] 〈동물의 숲〉의 아바타 커스터마이징 시스템, 옷 가게, 옷 제작과 획득 기능 73
[그림 27] 〈Horizon Worlds〉의 아바타 커스터마이징 시스템 75
[그림 28] Zepeto의 아바타 커스터마이징 시스템과 카메라 시스템 76
[그림 29] 〈Ifland〉의 아바타 커스터마이징 시스템과 아이템 제작 기능 77
[그림 30] 〈Gather Town〉의 아바타 커스터마이징 시스템 78
[그림 31] 연구 모형 87
[그림 32] 1차 제시한 메타버스 플랫폼 아바타 커스터마이징 서비스 플로우 126
[그림 33] 메타버스 플랫폼 아바타 커스터마이징 서비스 플로우 141
[그림 34] 연구모형 및 경로계수 145
[그림 35] 아바타 커스터마이징이 사용자에 대한 영향 146