표제지
목차
國文抄錄 8
ABSTRACT 10
Ⅰ. 서론 12
1. 연구의 필요성 및 목적 12
2. 연구의 방법 및 범위 14
Ⅱ. 이론적 배경 16
1. 메타버스의 개념 16
2. 메타버스의 유형 17
1) 증강현실(Augmented Reality) 18
2) 일상 기록(Life logging) 19
3) 거울세계(Mirror Worlds) 19
4) 가상세계 (Virtual World) 20
3. 메타버스의 핵심 구조 21
4. 국내·외 차 문화산업 현황 24
1) 세계 차 산업과 중국 차 산업 동향 25
2) 한국의 차 문화산업 현황 28
3) 한국 차 문화콘텐츠 기능 31
Ⅲ. 메타버스를 활용한 콘텐츠 사례 36
1. 증강현실 사례 36
1) 에어버스&BMW 36
2) 방 탈출 카페 39
3) 스노우 & 제페토 41
2. 라이프로깅 사례 43
1) 나이키 메타버스 43
2) 멀티 페르소나 47
3) 메타 플랫폼스(Meta Platforms, Inc.) 49
3. 거울세계 사례 53
1) 에어비엔비 53
2) 배달의민족 56
3) 카카오 유니버스 59
4. 가상세계 사례 65
1) 로블록스(Roblox) 65
2) 포트나이트 70
3) 루이비통과 LoL의 콜라보 75
Ⅳ. 메타버스를 활용한 차 문화산업 콘텐츠 제안 79
1. 차 문화산업 콘텐츠의 필요성 79
2. 차 문화산업 콘텐츠 개발 방법 81
3. 차 문화산업 콘텐츠 개발 제안 83
1) 증강현실 활용 83
2) 라이프로깅 활용 88
3) 거울세계 활용 91
4) 가상세계 활용 94
Ⅴ. 결론 및 제언 100
참고문헌 103
〈표 1〉 메타버스의 유형 18
〈표 2〉 AR, VR, MR의 기술 정의와 동향 20
〈표 3〉 녹차 생산 현황 30
〈표 4〉 녹차 수출 및 수입 규모 30
〈그림 1〉 ASF에서 구분한 메타버스의 범주 17
〈그림 2〉 메타버스의 8가지 핵심 22
〈그림 3〉 2020년 전 세계 차엽 생산국 현황 25
〈그림 4〉 2019년 전 세계 차엽 수입국 현황 26
〈그림 5〉 에어버스 증강현실 시스템 37
〈그림 6〉 BMW 증강현실 활용 작업 모습 38
〈그림 7〉 플레이 더 월드의 야외에서 즐기는 방 탈출 카페 39
〈그림 8〉 제페토 아바타 만들기와 아이템 제작 42
〈그림 9〉 미국 특허출원국 나이키 7개의 온라인 상표 등록 이미지 44
〈그림 10〉 로블록스 내에서 나이키 랜드 46
〈그림 11〉 메타 가상공간 사무실. 51
〈그림 12〉 Meta Quest VR 51
〈그림 13〉 에어비엔비의 다양한 물건들 55
〈그림 14〉 배달의민족 서비스 사례 58
〈그림 15〉 카카오의 메타버스 비전 '카카오 유니버스' 개념도 60
〈그림 16〉 카카오 방향성, 오픈 채팅 중심의 관심사 기반 서비스로 전환 61
〈그림 17〉 대화형 AI 카카오브레인 62
〈그림 18〉 웹과 앱을 자유롭게 넘나드는 컬러버스 63
〈그림 19〉 로블록스 체험 할 수 있는 다양한 게임들 66
〈그림 20〉 로블록스 아바타 상점 67
〈그림 21〉 로블록스 스튜디오 게임 만들기 67
〈그림 22〉 로블록스 안에서 열린 릴 나스 엑스(Lil Nas X)의 콘서트 69
〈그림 23〉 포트나이트의 PVP 배틀로얄 모드 71
〈그림 24〉 트래비스 스캇의 공연 '애스트로노미컬' 72
〈그림 25〉 LoL과 루이비통의 합작 76