표제지
목차
국문초록 10
제1장 서론 12
제1절 연구 배경 및 목적 12
제2절 연구 대상 및 범위 14
1. 연구 대상 14
2. 연구 범위 15
제3절 연구 방법 이론 및 구성 16
1. 연구 방법 16
2. 기존 연구 및 이론 17
3. 연구 구성 21
제2장 이론적 배경 23
제1절 메타버스의 개념과 유형 23
1. 메타버스의 개념 23
2. 메타버스의 유형 26
제2절 메타버스 산업과 발전 30
1. 메타버스 산업 발전의 단계 및 특징 30
2. 국가별 정책 38
제3절 아바타 39
1. 아바타의 개념 39
2. 아바타의 세 가지 특징 42
제4절 제페토(ZEPETO) 44
제3장 연구방법 및 절차 49
제1절 근거이론(Grounded Theory) 49
1. 근거이론의 개념 49
2. 근거이론의 핵심 특징 52
3. 근거이론의 기본 사고 맥락 53
제2절 참여자 선정 55
1. 자료 수집 방법 55
2. 인터뷰 대상 선택 56
3. 자료 분석 방법 57
제3절 참여자 자료 분석 58
1. 인터뷰 대상자 기본 정보 분석 58
2. 인터뷰 대상자 제페토에 대한 의존도 분석 61
제4절 연구의 타당성 63
제4장 연구 결과 및 함의 65
제1절 연구 결과 분석 67
1. 개방 코딩 68
2. 축 코딩 분석 78
3. 선택 코딩 81
4. 이론적 채도 실험 82
제2절 연구 결론 및 논의 83
제3절 연구 가치 및 시사점 92
참고문헌 96
부록 99
ABSTRACT 106
中文摘要 108
〈표 1-1〉 WORLD INTERNET USAGE AND POPULATION STATISTICS 2022 Year Estimates 14
〈표 2-1〉 메타버스에서 매체 기능과 형식 27
〈표 2-2〉 메타버스 산업 발전 단계 및 특징 30
〈표 3-1〉 세 가지 유파인 근거이론간의 구별 51
〈표 3-2〉 연구자 만든 전체 설문조사 요지 56
〈표 4-1〉 개방 코딩으로 형성된 초기 개념 69
〈표 4-2〉 축 코딩 79
〈그림 1-1〉 Internet World Stats 추산 전 세계 인터넷 보급률 13
〈그림 1-2〉 제페토(ZEPETO) 앱 15
〈그림 1-3〉 아바타 선택 화면 16
〈그림 1-4〉 아바타 꾸미는 화면 16
〈그림 1-5〉 연구자 만든 논문 구성 절차표 22
〈그림 2-1〉 메타버스, 현실세계와 가상세계간의 관계 25
〈그림 2-2〉 메타버스, 현실간의 음과 양의 관계모형 26
〈그림 2-3〉 메타버스의 네 가지 핵심 구성 요소 29
〈그림 2-4〉 메타버스산업 발전 단계와 수명주기 33
〈그림 2-5〉 히냥 등록 화면 35
〈그림 2-6〉 옴니버스(Omniverse) 공식 홈페이지 화면 36
〈그림 2-7〉 전 세계 메타버스 앱의 다운로드 추세 | 게임 & 비게임 37
〈그림 2-8〉 2020년에 UC버클리는 온라인으로 메타버스 졸업식 41
〈그림 2-9〉 2020년에 중국 미디어대학 온라인 메타버스 졸업식 41
〈그림 2-10〉 호라이즌(Horizon) 이벤트 흥보 화면 43
〈그림 2-11〉 캐릭터 형성, 무대 설치 및 이상화 연기의 삼위일체 인터렉션 기능 45
〈그림 3-1〉 155명 응답자의 성비 59
〈그림 3-2〉 155명 응답자의 연령 상황 60
〈그림 3-3〉 155명 응답자의 직업 상황 60
〈그림 3-4〉 155명 응답자의 제페토 가입 연한 61
〈그림 3-5〉 155명 응답자의 제페토 노는 빈도 62
〈그림 3-6〉 155명 응답자의 제페토 노는 기간 62
〈그림 4-1〉 스트라우스의 the Six C's model 66
〈그림 4-2〉 연구자 만든 연구 프로세스 68
〈그림 4-3〉 행동의 영향을 미치는 요소 변경 모델 82
〈그림 4-4〉 응답자의 답에 따라 나온 워드 클라우드 (word cloud) 83
〈그림 4-5〉 매슬로우의 욕구단계 이론도 87