코로나 19 팬데믹 상태가 장기적으로 지속하게 되면서 과거의 '대면사회'가 '비대면 사회'로 대체되는 새로운 패러다임이 등장하게 되었다. 사람들은 장시간 집에 머무르면서 사람들의 온라인에서 활동하는 시간이 증가하고, 디지털 기술의 발전과 더불어 메타버스에 대한 관심도 높아지게 되었다. MZ 세대를 중심으로 기존의 온라인 경험에서는 느끼지 못했던 가상 공간에서의 새로운 소통과 경험을 할 수 있는 메타버스의 확산이 이루어지고 있다.
MZ 세대는 메타버스에서 언제든지 참여하거나 나갈 수 있으며 다른 사람들과 실시간으로 소통할 수 있고 타인의 지지를 얻을 수 있다. 메타버스의 멀티 아바타, 익명성, 쌍방향, 동시성, 유사현실 등 특성으로 인해 사용자는 메타버스를 이용함으로써 소셜 미디어 사용으로 인한 외로움과 불안감을 해소할 수도 있다. 이에 본 연구에서 MZ 세대가 가장 많이 이용하는 게임형 메타버스를 주제로, MZ 세대가 게임형 메타버스를 이용하는 동기에 대해 알아보고, 이용 동기가 외로움과 사회적 지지에 미치는 영향에 대해 알아보게 되었다.
연구결과, MZ 세대 게임형 메타버스의 유희 동기, 현실도피 동기, 사회적 상호작용 동기가 사회적 지지에 유의미한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 MZ 세대 게임형 메타버스의 이용동기 중 현실도피 동기는 외로움에 유의미한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유희 동기는 외로움에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사회적 상호작용 동기는 외로움에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한, 게임형 메타버스에서 얻는 사회적 지지는 MZ 세대 게임형 메타버스의 지속적 이용의도에 유의미한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. MZ 세대 느끼는 외로움은 게임형 메타버스의 지속적 이용의도에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.