표제지
목차
국문초록 9
제1장 서론 11
제1절 연구배경 11
제2절 선행연구 13
제3절 연구방법 및 연구대상 15
제4절 연구목적 16
제2장 비디오 게임과 내러티브 18
제1절 게임의 발전 및 현황 18
제2절 비디오 게임 내러티브의 주요 발전과정 20
제3절 시모아 채트먼의 내러티브 구조 이론 23
제3장 내러티브 구조에 따른 게임 "이야기" 분석 27
제1절 〈젤다의 전설: 야생의 숨결〉 개요 27
제2절 내러티브에 영향을 미치는 플롯 29
1. 핵심 사건: 개입할 수 없는 게임 추정 사건 29
2. 위성 사건: 개인의 선택에 의해 조작되는 즉각적인 사건 32
제3절 내러티브 강한 캐릭터 35
1. 내러티브 역할: 이야기 주제 부담자 35
2. 아바타 캐릭터: 플레이어 참여의 역할 38
제4절 내러티브 기조를 결정짓는 장면 40
제4장 내러티브 구조 하에 게임 "담론" 분석 44
제1절 플레이어가 내러티브에 참여하는 경과진술 44
1. 게임은 텍스트 이용하여 내러티브를 한다 44
2. 게임은 캐릭터의 행위로 내러티브 한다 47
제2절 선형적 내러티브의 정체진술 49
1. 내레이션 CG 및 각본 연출 49
2. 기호화 음향 효과 51
3. 환경 프롬프트 시스템 52
제5장 비디오 게임에 대한 내러티브 시사점 55
제1절 〈젤다의 전설: 야생의 숨결〉의 내러티브 특성 55
1. 동태 및 정태 교체한 게임 진술 55
2. 대화형 동시적 내러티브 57
3. 몰입형 플레이어 인터랙티브 감정 59
제2절 비디오 게임에 대한 〈젤다의 전설: 야생의 숨결〉의 내러티브 시사점 61
1. 동태 및 정태 내러티브 기법 사용 61
2. 플레이어 참여의 인터랙티브 플롯 증가 62
3. 게임 안팎 플레아어의 감정 주의 63
제6장 결론 66
참고문헌 69
ABSTRACT 71
〈표 1-1〉 게임의 메인 플롯 30
〈표 2-1〉게임의 메인 퀘스트 31
〈그림 1-1〉 아타리〈풍〉 게임 화면 19
〈그림 2-1〉 시모아 채트먼 내러티브 구조 23
〈그림 3-1〉 내러티브 캐릭터의 구성 35
〈그림 4-1〉 아바타 캐릭터의 구성 38
〈그림 5-1〉 하이랄의 세계를 처음 보는 것은 충격적이다 41
〈그림 6-1〉 2D버전〈야생의 숨결〉 42
〈그림 7-1〉 게임 내 텍스트를 통한 NPC와 링크 간의 대화 45
〈그림 8-1〉 게임에 나타나는 대화형 텍스트 46
〈그림 9-1〉 Bremond의 내러티브 프로세스 47
〈그림 10-1〉 게임 조작 메인 인터페이스 도해 52