표제지
목차
국문초록 9
Ⅰ. 서론 10
1.1. 연구의 필요성 10
1.2. 연구의 목적 및 구성 13
Ⅱ. 원격 수업의 개념과 특징 14
2.1. 원격 수업의 개념 14
2.2. 코로나 시대의 원격 교육 15
Ⅲ. 원격 교육의 종류 16
3.1. 실시간 쌍방향 수업 19
3.1.1. 실시간 쌍방향 수업의 개념 19
3.1.2. 실시간 쌍방향 수업의 장점 20
3.1.3. 실시간 쌍방향 수업의 한계 21
3.1.4. 실시간 쌍방향 수업의 보완 방법과 해외사례 23
3.2. 콘텐츠 활용 중심 수업 33
3.2.1. 콘텐츠 활용 중심 수업의 개념 33
3.2.2. 콘텐츠 활용 중심 수업의 장점 34
3.2.3. 콘텐츠 활용 중심 수업의 한계 36
3.2.4. 콘텐츠 활용 중심 수업의 보완 방법과 해외 사례 38
Ⅳ. 원격 수업과 정보 교과 46
4.1. 정보 교과의 개요 46
(1) 컴퓨팅 시스템 48
(2) 데이터 48
(3) 알고리즘과 프로그래밍 49
(4) 인공지능 49
(5) 디지털 문화 50
4.2. 정보 교과와 원격 수업 51
4.2.1. 정보 교과의 원격 수업 실태 51
4.2.2. 해외 공교육 소프트웨어 교육 사례 52
Ⅴ. 결론 및 제언 55
참고문헌 58
ABSTRACT 61
부록 1. 2022 개정 교육과정 내용 체계 및 성취기준 63
〈표 3-1〉 '원격 수업 운영 기준' 일부 - 유형별 수업량 기준 16
〈표 3-2〉 원격 수업 유형별 활용 비율 17
〈표 3-3〉 실시간 쌍방향 수업 진행 방법 19
〈표 3-4〉 콘텐츠 활용 중심 수업 진행 방법 33
〈표 3-5〉 수업유형별 학생들의 학습에 도움 된 정도 35
〈표 4-1〉 2022 개정 교육과정 정보 교과 성취기준 48
[그림 3-1] 개인이 제작한 줌 동기화 프로그램 24
[그림 3-2] EBS 온라인클래스 화상수업 로그 25
[그림 3-3] '스픽나우 키즈' AI 출석체크 기능 26
[그림 3-4] 위두랑 과제방 29
[그림 3-5] Nearpod에서 유튜브 영상에 퀴즈를 추가하는 영상 캡쳐 31
[그림 3-6] Nearpod reports 기능 32
[그림 3-7] 캐나다 교육청 CANVAS 화면 39
[그림 3-8] My Education BC 학부모 포털 40
[그림 3-9] 아일랜드 교육청 Scoilnet 화면 42
[그림 3-10] GrandSlam Tutoring 44
[그림 4-1] 영국의 2code 실습 화면 53
[그림 4-2] 코드닷오알지(code.org)를 활용한 수업 54