게임과 같은 대부분의 모바일 증강현실(AR) 콘텐츠들은 평면 탐색 후 그 위에서만 플레이가 가능한 제한된 구조를 가진다. 이렇게 평면으로 제한된 구조는 표현의 범위에 한계가 생기기 때문에, 모바일 증강현실의 성장을 저해한다.
한편, Unity의 AR Foundation은 실제 공간에 해당하는 메시들을 생성하는 Meshing을 제공한다. 이 기능은 평면으로 제한된 공간을 실제 공간으로 확장할 수 있어 더 다양한 구조로 모바일 AR을 구현할 수 있게 한다. 하지만 깊이 센서 혹은 카메라 센서가 현실 객체에 도달하지 못할 때, Meshing이 생성한 메시들에 구멍이 생길 수 있다.
본 논문에서는, 이 구멍들을 통해 게임 객체들이 이탈할 수도 있는 심각한 문제를 홀-필링 알고리즘을 사용하여 해결하는 방법을 제안한다. 홀-필링 알고리즘은 구멍이 있는 3D 객체를 원본과 최대한 비슷하고 빠르게 복구하도록 발전해 왔다. 하지만 여전히 수백 밀리초가 소요되기 때문에 그대로 Meshing에 적용하기에는 무리가 있다.
제안하는 방법은 실시간으로 작동해도 문제가 없도록 경량화된 홀-파인딩과 홀-필링으로 구성된다. 홀-파인딩은 메울 구멍의 정점들을 찾고, 홀-필링은 구멍의 정점들을 바탕으로 구멍을 메우기 위한 새로운 정점과 삼각 메시를 생성한다. 이 방법은 Meshing이 기존 메시들을 업데이트하거나 새로운 메시를 추가할 때마다 개입하도록 한 후, 얼마나 구멍을 잘 메우는지 확인하기 위해 적용 전후 메시를 비교해 평가했고 기존 연구되어 왔던 홀 필링 알고리즘과의 성능 차이를 확인해보았다.
제안하는 모델은 사각지대에 의해 메시에 생긴 구멍들을 게임 오브젝트들이 이탈하지 못하도록 잘 메웠고 기존 홀 필링 알고리즘보다 최대 1,100배 빠른 것을 확인할 수 있었다.