표제지
목차
국문요약 10
1. 서론 12
1.1. 연구 배경 12
1.2. 연구 목표 14
2. 관련 연구 16
2.1. 모바일 증강현실의 공간 변화 16
2.2. 3D 센서 18
2.3. 홀-필링 알고리즘 19
3. 제안하는 알고리즘 21
3.1. 개요 21
3.2. 제안하는 홀 파인딩 24
3.2.1. 정점 방향 기반 홀 파인딩 25
3.2.2. 노말벡터 유사성 기반 홀 파인딩 27
3.3. 제안하는 홀 필링 30
3.4. 제안하는 방법 의사코드 32
4. 적용 결과 33
4.1. 사각지대에서의 결과물 34
4.2. 홀의 형태별 결과물 37
4.3. 제안하는 홀 필링 알고리즘 성능 비교 40
4.4. 홀 파인딩 결과물 비교 41
4.5. 홀 파인딩 성능 비교 43
4.6. 제안하는 홀 필링 알고리즘을 적용한 게임 예시 44
5. 결론 47
참고문헌 49
ABSTRACT 55
[알고리즘 1] 제안하는 방법 의사코드 32
[표 1] 실험 환경 요약표 33
[표 2] 제안하는 홀-필링과 기존 알고리즘 성능 비교 40
[표 3] 각 홀-파인딩 성능 비교 43
[그림 1] 모바일 증강현실 시장 동향 13
[그림 2] 홀-필링 알고리즘 분류 19
[그림 3] 닫힌 메시와 열린 메시 예시 21
[그림 4] 닫힌 메시에서의 홀 예시 22
[그림 5] 열린 메시에서의 홀 예시 22
[그림 6] 제안하는 방법 구조 23
[그림 7] Meshing에 의해 생성된 메시 예시 24
[그림 8] 외곽선 루프와 홀 루프의 방향 차이 25
[그림 9] 3차원에 있는 루프의 XZ 평면 투영 26
[그림 10] 방향 계산에서 문제가 일어나는 투영된 루프 예시 27
[그림 11] 홀의 정점들로 생성한 삼각 메시 예시 28
[그림 12] 외곽선의 정점들로 생성한 삼각 메시 예시 28
[그림 13] 홀 루프와 외곽선 루프의 노말벡터 차이 29
[그림 14] 홀-필링 구조도 30
[그림 15] 무게중심 기반 홀-필링 31
[그림 16] 센서가 닿지 못하는 사각지대에서의 결과물 비교 35
[그림 17] 센서가 닿지 못하는 사각지대에서의 결과물 1 35
[그림 18] 센서가 닿지 못하는 사각지대에서의 결과물 2 36
[그림 19] 센서가 닿지 못하는 사각지대에서의 결과물 3 36
[그림 20] 센서가 닿지 못하는 사각지대에서의 결과물 4 36
[그림 21] 정점의 개수가 3개인 홀 37
[그림 22] 정점의 개수가 4개인 홀 37
[그림 23] 정점의 개수가 5개인 홀 38
[그림 24] 정점의 개수가 7개인 홀 38
[그림 25] 정점의 개수가 10개인 홀 38
[그림 26] 정점의 개수가 15개인 홀 39
[그림 27] 정점의 개수가 20개인 홀 39
[그림 28] 각 홀-파인딩 결과 41
[그림 29] 제안하는 방법을 적용한 게임 예시 44
[그림 30] 제안하는 방법을 적용한 예시 게임 1 45
[그림 31] 제안하는 방법을 적용한 예시 게임 2 45
[그림 32] 제안하는 방법을 적용한 예시 게임 3 45