본 연구는 4차 산업 혁명 시대의 핵심인 메타버스 플랫폼을 문학 수업에서 활용하기 위한 교육적 개입안을 개발하여 교실 수업의 실제적인 개선을 이루는 것을 목적으로 한다. 그 이유는 앞으로 적용될 2022 개정 국어과 교육과정에 디지털이 중심인 다매체 시대의 언어 환경을 반영한 '디지털·미디어 역량'이 제시되었고, 국어과 공통 교육과정에 '매체' 영역을 신설함으로써 새로운 의사소통 환경에서 디지털 매체에 기반한 문학 교육의 필요성이 더욱 높아졌기 때문이다.
이 연구는 원주시의 남녀 혼성 중학교 2학년 116명에게 설계 기반 연구의 절차를 적용하였다. 이는 1단계에 '현장 검토 및 문헌 조사'를, 2단계에 '형성적 순환'을, 3단계에 '이론과 실제의 통합' 과정을 수행하며 최종적인 교육적 개입안을 도출하는 방식이다.
연구 결과, 첫째, 이 연구는 메타버스 플랫폼에 대한 이해와 실천을 바탕으로 교육 과정상의 문학 수업 목표를 실현하는 교육적 개입안을 도출한 문학 교육의 첫 번째 연구 성과로서, 학생들에게 익숙한 로블록스 등의 메타버스 플랫폼이 단순히 게임 기능을 넘어 학교 문학 수업에서도 활용될 수 있도록 교육의 장을 넓히는데 기여한다는 사실을 확인할 수 있었다.
둘째, 이 연구는 문헌 조사와 현장 검토를 바탕으로 잠정적 가설을 수립한 후, 이 가설에 바탕하여 설계 원리를 도출하고, 세부 지침을 개발하여 이를 수업에 적용 및 평가하는 형성적 순환을 반복하였다. 이렇게 설계 기반 연구를 통해 교육적 개입안을 마련하는 방법론은 학교 현장에서 문학 수업을 진행하며 봉착하는 여러 문제들을 해결하고, 새로운 시각에서 문제를 개선해 나가는 데에 실질적인 역할을 할 수 있음을 확인할 수 있었다.
셋째, 이 연구는 교육적 개입안을 실제 수업에 적용하기 위하여 메타버스를 활용한 문학 수업 계획하기와 실행하기, 평가하기의 방식으로 수업을 설계한 후, 협력적 문제해결학습 모형을 구안하였다. 이 학습 모형은 메타버스 활용 수업을 위한 준비 단계와 구현 단계, 공유 단계의 모듈로 구성되었고, 각 단계별 1차시씩 총 3차시를 기본으로 하여 문학 수업에 적용 후, 교수자의 성찰과 학습자의 환류, 동료 교사 및 전문가 평가를 거쳐 형성적 순환 절차를 종료하며 최종적인 교육적 개입안을 도출하였다. 이렇게 도출된 교육적 개입안은 메타버스를 활용한 문학 수업을 진행하려는 현장 교사에게 매우 적절한 가이드라인이 될 수 있음을 확인할 수 있었다.
한편, 이 연구를 토대로 메타버스 활용과 관련하여 더 발전된 연구가 진행되려면 다음의 과제들에 대한 연구가 이어져야 한다. 첫째, 문학 단원에서 메타버스를 활용한 수업을 실행한 결과 그것의 학습 효과가 어떠한지에 대해 정확히 분석될 필요가 있다. 둘째, 메타버스 콘텐츠와 관련하여 내러티브와 롤플레잉을 구현하는 것 외에 게이미피케이션과 전시 등의 다양한 콘텐츠를 구현하는 수업 연구가 시도될 필요가 있다. 셋째, '메타버스를 활용한 문학 수업의 계획과 실행, 평가'의 수업 설계와 '협력적 문제해결 교수-학습 모형'의 수업 체제가 메타버스를 활용한 문학 수업에 최적화된 것인지에 대해서 정밀한 논증이 필요하다. 따라서, 메타버스를 활용한 문학 수업에 가장 적절한 수업 체제가 무엇인지에 대한 후속 연구가 필요하다.