본 연구는 엔터테인먼트의 미래가 메타버스 엔터테인먼트라 주장한다. 이에 대한 근거를 확보하기 위해 연구자의 실무 경험을 토대로 4차산업혁명의 주요 기술과 메타버스 기술을 함께 탐색하였으며 주요 사례에서의 흥행의 이유를 접목하여 정형화하였다. 메타버스는 1992년 소설에 고유명사로 등장하여 2006년부터 2007년에 개념 대부분이 정형화되었음에도 여전히 학계는 물론 경영 실무에서도 혼란을 주고 있는 기술 집합이자 개념어이다. 본 연구는 메타버스 엔터테인먼트를 정의하기 위해 메타버스의 기존 문헌들과 산업계에서의 다양한 주장을 연구하여 가장 쉽게 전달할 수 있는 3D 인터넷으로의 치환을 주장한다. 그리고 메타버스 엔터테인먼트를 3D 인터넷 엔터테인먼트, 혹은 현실과 가상의 연결로 교환가치를 높여 몰입할 수 있는 엔터테인먼트로 짧게 정의하였다. 그간 메타버스는 너무 큰 산업 영역 전체로 다루어져 혼란을 제공한 만큼 본 연구가 엔터테인먼트 산업에 한정되었음에도 메타버스가 무엇이고 어떠한 비즈니스 기회를 제공하는지에 대한 논의의 토대가 되기를 희망한다.
본 연구는 메타버스 엔터테인먼트가 가지는 네 가지 속성을 PESI로 모델화하였다. 이 네 가지 속성은 비단 메타버스 엔터테인먼트에만 해당하는 것은 아니다. 그럼에도 메타버스 기술 속성으로 인해 더욱 두드러지는 네 가지 속성을 어떻게 자신의 비즈니스에서 혼합하는가에 따라 엔터테인먼트 상품이 내재하는 비즈니스 모델의 성격은 크게 달라진다. 경영자와 실무자는 메타버스 엔터테인먼트 PESI 모델을 통해 자신의 비즈니스를 점검하여 통찰을 얻을 수 있다. 모든 엔터테인먼트가 메타버스 엔터테인먼트일 필요는 없으며 그럴 수도 없다. 그럼에도 향후 더 확장하는 시장에서 기회를 얻기 위해서는 본 연구가 조망한 엔터테인먼트의 진화 과정으로부터 도출된 메타버스 엔터테인먼트가 제공하는 미래에 주목할 필요가 있다. 본 연구가 정리한 엔터테인먼트의 공급과 진화 과정에 동의할 수 있다면 기술에 의해 크게 변화될 가능성이 있는 엔터테인먼트는 메타버스 엔터테인먼트임을 확신할 수 있을 것이다. 또한 네 가지 속성의 혼합을 통해 더 수익성 높은 엔터테인먼트 비즈니스가 가능하다. 본 연구는 메타버스 엔터테인먼트 비즈니스 모델의 중심인 메타버스 엔터테인먼트 고객가치제안을 논하면서 엔터테인먼트 CVP와 메타버스 CVP의 교집합을 핵심으로 이의 합집합이 고객의 가치를 확장할 수 있음을 주장하였다. 이에 대한 예시로 기존에 뛰어난 비즈니스 성공을 가져온 엔터테인먼트 상품 사례들 중 메타버스 속성에 의해 어떻게 상품성이 강화되었는지를 살펴보면서 자신이 추구하는 현재와 미래의 미디어 엔터테인먼트 비즈니스의 미래를 점검하고 설계할 수 있을지 돕는다.
본 논문에도 불구하고 여전히 어떤 이들에게는 메타버스는 여전히 모호하게 여겨질 수 있다. 본 논문이 메타버스의 모호함 모두를 걷어낼 수는 없을지 모르나 적어도 미디어 엔터테인먼트 산업에서만큼은 모호함을 걷어내고 부정적인 인식을 만들어 내는 한계를 극복하면서 소비자의 경험 후에는 그들의 만족으로 인해 가급적 오래 가상에서 체류할 수 있는 서비스를 만들어 낼 수 있을지 점검할 수 있는 도구가 되기를 희망한다.