본 연구는 국악박물관 소장 〈임인진연도병(壬寅進宴圖屏)〉을 중심으로 증강현실 기반 게이미피케이션 적용방안을 제시함으로써 박물관에서 궁중기록화의 전시는 새로운 방향을 제시하였다. 새로운 전시 기획 방안을 제시하기 위하여 본 연구는 증강현실 기반 게이미피케이션 활용한 박물관 전시 콘텐츠는 어떻게 이루어져야 하는지, 기획된 전시 콘텐츠를 통해 관람객들이 느낄 수 있는 게이미피케이션 요소와 증강현실 효과에는 어떠한 것이 있는지 증강현실 게이미피케이션 기획을 통해 관람객에게 어떠한 학습효과를 주는지에 대하여 검토하였다.
이론적 배경에서 게임 아닌 영역에서 게임요소를 적용하는 기법인 게이미피케이션에 관한 정의, 설계원칙 및 요소를 살펴보았다. 게이미피케이션 요소를 콘텐츠 기획에서 적용하기 위해 현실세계와 가상세계를 연결할 수 있는 증강현실 기술을 알아보고 그에 대한 정의, 구현방식 및 박물관에서의 적용 특성을 알아보고 이에 전시에서 증강현실기반 게이미피케이션의 기획과정을 도출하였다.
제3장 사례분석에서 도출된 증강현실 게이미피케이션 기획과정의 타당성을 검증하기 위해 싱가포르 박물관 '스토리 오브 더 포레스트', 브리티쉬 박물관 '아테나를 위한 선물', 예산보부상박물관의 신비한 비밀수첩을 사례로 선정하여 분석하였다. 사례분석의 결과 및 시사점에 따르면 첫째, 콘텐츠를 기획할 때 관람객 참여를 중심으로 콘텐츠를 기획할 필요가 있다. 둘째, 기획자는 소재조사 및 선정의 과정에서 콘텐츠의 교육 목표를 명확해야 한다. 마지막으로 게이미피케이션 요소 간의 대응 관계에 따르면 합리적인 콘텐츠 설계방법은 관람객의 행동을 유도할 수 있으며 이에 게이미피케이션 설계 방법을 활용하여 관람객이 가질 수 있는 심미적 욕구를 고려해 교육목표를 주목하여 합리적인 전시 방안을 기획해야 한다.
제4장은 〈임인진연도병〉을 중심으로 한 증강현실 기반 게이미피케이션 전시 콘텐츠를 모색하였다. 기획과정에 따라 요구분석과 컨셉설계을 바탕으로 소재조사 단계에서〈임인의궤〉와 해당 선행연구를 통해 진연의 진행 절차를 파악하고 1-9폭의 병풍에서 나타난 국악과 관련된 요소를 도출하였다. 이를 바탕으로 게이미피케이션 요소를 연결하여 새로운 증강현실 기반 게이미피케이션 전시 콘텐츠 연출과 기대효과를 제시하였다.
연구결과에 따르면 첫째, 증강현실 게이미피케이션은 전시콘텐츠에서 기획자는 증강현실의 전시특성과 게이미피케이션 요소 설계방법을 바탕으로 관람객 수요분석, 개념설계, 소재조사, 스토리라인 구성 및 인터페이스 설계를 위한 일련의 기획과정을 거쳐야 한다. 둘째, 기획된 전시콘텐츠에서 관람객이 느낄 수 있는 증강현실 효과는 관람객이 추가정보에 따라 게이미피케이션의 목표, 규칙과 이야기, 자기표현, 포인트, 보상, 피드백 등으로 관람객의 흥미와 몰입감을 유발할 수 있다. 셋째, 박물관은 증강현실 게이미피케이션 기획을 통해 관람객들에게 〈임인진연도병〉 속 음악적 지식에 대한 이해를 심화하고 국악박물관 소장 자료로서 도병의 음악적 가치를 제시한다.