표제지
목차
국문초록 11
제1장 서론 13
제1절 연구 배경 및 필요성 13
1. 연구 배경 13
2. 연구의 필요성 16
제2절 연구의 목적 및 범위 17
1. 연구의 목적 17
2. 연구의 범위 18
제3절 선행연구 분석 및 연구방법 18
1. 선행연구 분석 18
2. 연구방법 25
제2장 이론적 배경 27
제1절 게이미피케이션 27
1. 게이미피케이션의 정의 27
2. 게이미피케이션의 적용 방법 28
3. 게이미피케이션 요소 31
제2절 증강현실(AR: Augmented Reality) 36
1. 증강현실 정의 36
2. 증강현실의 구현 기술 및 유형 38
3. 박물관에서 증강현실의 특징 40
4. 증강현실 기반 게이미피케이션 기획과정 42
제3장 사례분석 46
제1절 사례 선정기준 및 분석 요소 46
1. 사례 선정기준 46
2. 분석요소 47
제2절 사례분석 48
1. 싱가포르 국립박물관: 스토리 오브 더 포레스트 48
2. 브리티쉬 박물관: 아테나를 위한 선물 53
3. 예산보부상박물관의 신비한 비밀수첩 58
제3절 사례분석 결과 및 시사점 63
1. 사례분석 결과 64
2. 시사점 65
제4장 〈임인진연도병〉의 증강현실 기반 게이미피케이션 적용 방안 67
제1절 증강현실 게이미피케이션 기획과정 67
1. 요구분석 67
2. 소재 조사 68
3. 컨셉설정 71
4. 스토리아인 및 트리트먼트 72
5. 인터페이스 75
6. 증강현실 게이미피케이션 연출 80
제2절 증강현실 게이미피케이션 콘텐츠 기대 효과 88
제5장 결론 90
참고문헌 92
ABSTRACT 96
〈표 1-1〉 국악박물관의 발전 13
〈표 1-2〉 〈임인진연도병〉 제1-9폭의 시간, 장소, 주요내용 14
〈표 2-1〉 이동엽의 게이미피케이션 요소 분류 32
〈표 2-2〉 권보연의 메커닉스와 역학의 반응관계 33
〈표 2-3〉 이혜림외의 게이미피케이션 요소 분류 34
〈표 2-4〉 학자 간 게이미피케이션 요소 통합 35
〈표 3-1〉 싱가포르 국리박물관 객관적 분석 48
〈표 3-2〉 '스토리 오브 더 포레스트' 주관적 분석 51
〈표 3-3〉 '아테나를 위한 선물' 객관적 분석 53
〈표 3-4〉 '아테나를 위한 선물' 도전과제 연출 55
〈표 3-5〉 '아테나를 위한 선물' 주관적 분석 56
〈표 3-6〉 예산보부상박물관 객관적 분석 58
〈표 3-7〉 '신비한 비밀수첩'의 도전과제 연출 60
〈표 3-8〉 '보부상 박물관의 신비한 비밀수첩' 주관적 분석 62
〈표 4-1〉 전체 악기, 춤 정리 68
〈표 4-2〉 소재 정리 70
〈표 4-3〉 스토리라인 구성 72
〈표 4-4〉 트리트먼트 73
〈표 4-5〉 사전도입 연출 81
〈표 4-6〉 기획 콘텐츠 사용한 게이미피케이션 요소 88
〈그림 1-1〉 국악박물관 화면 15
〈그림 2-1〉 MDA프레임워크 대조도 29
〈그림 2-2〉 심미적 요소의 8가지 표현 30
〈그림 2-3〉 실공간과 가상공간의 연속성 37
〈그림 2-4〉 일반적인 AR 시스템 38
〈그림 2-5〉 증간현실 기반 게이미피케이션 기획과정 43
〈그림 3-1〉 사례 분석요소 47
〈그림 3-2〉 지연도집 전시 49
〈그림 3-3〉 스토리 오브 더 포레스트 화면1 49
〈그림 3-4〉 스토리 오브 더 포레스트 화면2 50
〈그림 3-5〉 앱 '스토리 오브 더 포레스트' 50
〈그림 3-6〉 아테나를 위한 선물 화면1 54
〈그림 3-7〉 아테나를 위한 선물 화면2 54
〈그림 4-1〉 콘텐츠 화면1 78
〈그림 4-2〉 콘텐츠 화면2 78
〈그림 4-3〉 증강현실 적용 방식 79
〈그림 4-4〉 증강현실 기반 콘텐츠 수행 방식 79
〈그림 4-5〉 캐릭터 꾸미기 83
〈그림 4-6〉 정보 설명1 83
〈그림 4-7〉 도전과제 장면1 84
〈그림 4-8〉 정보 설명2 85
〈그림 4-9〉 도전과제 장면 2 85
〈그림 4-10〉 도전과제 장면 3 86
〈그림 4-11〉 정보 설명 3 87
〈그림 4-12〉 도전과제 장면 3 87