혁신과 경제성장의 촉매제로 여겨지는 기업가정신에 대한 인식과 투자가 전 세계적으로 급증하고 있다. 기업가정신에 관한 관심이 이처럼 높아진 것은 시시각각 변하는 환경에 대한 신속한 적응과 창의적인 문제해결 능력이 무엇보다 중요해진 현대의 변동성과 예측 불가능성 때문이라고 할 수 있다. 이러한 측면에서 기업가정신은 불확실한 미래를 위한 생존 기술로 여겨지며 기업가정신 교육의 중요성이 강조되고 있다.
그러나 이러한 인식에도 불구하고 그 교육의 효과를 연구한 결과는 매우 분명하지 않다는 문제점 또한 제기된다. 기업가정신 교육의 대상이 청소년부터 성인까지 다양한 연령대와 다양한 상황에서 이루어지고 있지만, 교육의 효과를 측정하는 지표는 대부분 창업 의지만을 주목하고 있다. 그러나 대학생의 경우 교과목으로 기업가정신 교육을 수강하는 것은 반드시 창업을 목적으로 하기보다 학점 취득이나 라이프스킬 함양으로서의 목적이 더 클 수 있으므로 교육의 효과를 창업에 대한 의지만을 측정하기보다 기업가정신을 구성하는 각각의 요인들이 교육을 통해 얼마나 향상되었는가를 측정하고 다양한 형태의 교육 중 기업가정신의 향상에 좀 더 효과적인 교육 형태를 검증하는 것이 더 필요할 수 있다. 즉, 대학생을 대상으로 한 기업가정신교육의 효과성을 검증하기 위해서는 단편적인 교육의 결과만을 가지고 판단하기보다는 다양한 형태의 교육을 실시하고 각각의 교육형태에서 교육 효과를 측정하여 이를 비교함으로써 보다 효과적인 기업가정신 교육의 방법을 찾고, 동시에 앞으로 나아가야 할 교육의 방향을 모색할 수 있을 것이다.
최근 교육 현장을 둘러싼 주변 환경은 매우 빠르게 변화하고 있다. 지난 몇 년간 코로나 19로 인한 비대면 교육의 경험과 에듀테크의 가파른 성장 및 학령인구의 감소는 우리를 매우 당혹하게 만들었다. 그러나 이러한 변화는 종료된 것이 아니며 우리는 앞으로 더 큰 변화를 지속적으로 마주하게 될 것이다. 이러한 변화를 간과하여 기존의 교육방식만을 고수하고 학생들을 그 낡은 틀 안에 가두려 한다면 학생들은 점차 이러한 교육을 외면하게 될지도 모른다. 따라서 교육 환경의 변화를 있는 그대로 인정하고 그에 맞는 새로운 교육방식의 적용을 더 이상 미뤄서는 안될 것이다.
또한 기업가정신 교육의 효과성을 높이기 위해서는 학습자의 특성을 이해하는 것이 매우 중요하다. 본 연구의 대상은 태어남과 동시에 디지털에 노출되어서 디지털의 특성과 능력에 익숙한 Z세대이다. 이들의 특성은 게임적인 경험을 요구하고 ICT 등 새로운 기술을 능숙하게 다를 줄 아는 특징을 가진다. 이러한 학습자들에게는 전통적인 교육 방식 이외의 새로운 형태의 교육방식이 요구되며 이에 관한 연구와 적용이 필요하다.
그러므로, Z세대를 대상으로 한 기업가정신 교육의 효과성을 높이기 위해서는 교육 대상인 대학생의 특성을 이해하고 디지털 도구 및 에듀테크를 활용하여 학습에 흥미롭게 참여할 수 있는 메타버스와 같은 혁신적인 교육 형태에서의 교육을 실시할 필요가 있다. 메타버스와 같은 혁신적인 교육은 게이미피케이션 요소를 통해 학습자의 흥미를 불러일으킬 수 있도록 하여 학습에 몰입할 수 있는 환경이 조성되는 큰 장점을 가진다. 교과서 위주로 진행되는 전통적인 암기식 수업에서 학생들은 수업에 대한 지루함과 부담감이 학습동기 상실과 수동적인 학습 태도로 이어지는 문제가 꾸준히 제기되어 왔다. 이와 같은 문제의 해결방안 중 하나로 대두되는 것이 게이미피케이션이며, 이는 자칫 지루하고 재미없을 수 있는 수업에서 학생들의 참여와 학습 흥미를 증진시키는 역할을 하기 때문이다.
이러한 문제점들에 대한 인식을 바탕으로 대학생 대상의 기업가정신 교육에 관한 본연구에서는 혁신적인 교육형태인 메타버스를 포함하여 2년 간 네 가지 교육 형태(녹화영상, 메타버스, 대면실습, 대면이론)에서 기업가정신 교육을 시행하였다. 또한 종단법적 방법론을 채택하여 같은 대상의 시간에 따른 기업가정신의 변화를 더 정확하게 측정하고자 하였으며, 교육의 효과를 '창업의지' 뿐만 아니라 '기업가 지향성' 과 '기업가 역량' 을 구성하는 각각의 요인들의 향상 정도를 측정함으로써 기업가정신의 향상이 교육 형태에 따라 차이가 있는지 실험을 통해 검증하였다.
연구 결과, 네 가지 교육 형태 중 기업가정신 교육의 효과성이 가장 높은 것은 메타버스였다. 또한, 기업가정신 교육과 교육 형태의 상호작용 효과가 나타난 기업가정신 구성 요인은 성취욕구, 자율성, 진취성, 대인관계, 아이디어 도출, 경영지식이었다. 이러한 연구 결과를 통해, Z세대인 대학생을 대상으로 한 기업가정신 교육의 효과성은 교육의 형태에 따라 다르다는 것이 증명되었으며 메타버스와 같은 혁신적인 교육 형태에서 더 효과적이라는 것을 확인하였다.
본 연구의 시사점과 기여하는 바는 다음과 같다.
본 연구의 대상인 Z세대에게는 전통적인 교육 방식 이외의 새로운 형태의 교육 방식이 요구되며, 그 중요성은 코로나19의 비대면 교육을 경험하며 더욱 강조되고 있다. 따라서 기업가정신 교수자들이 학습자의 특성을 고려하고, 디지털 및 에듀테크에 대한 이해를 바탕으로 교육 방법을 개선한다면 불확실한 미래에 대한 생존 능력으로서 주목받는 기업가정신 교육의 효과가 높아질 수 있음을 보여준다. 이러한 연구 결과는 기업가정신을 향상시키기위해 노력하는 교육 정책 기관과 현장에서 기업가정신 교육을 담당하는 교수자들에게 의미있는 통찰을 제공할 것이다.