표제지
목차
국문초록 9
Ⅰ. 서론 10
1. 연구의 필요성 및 목적 10
2. 연구의 내용 및 방법 12
1) 연구대상 12
2) 연구방법 12
3. 연구의 제한점 13
Ⅱ. 이론적 배경 14
1. 인공지능 교육 14
1) 인공지능의 개념 14
2) 인공지능 교육 15
2. 융합인재교육 19
1) 융합인재교육 개념 19
2) STEAM 교육 20
3) STEAM 예술교육방법 22
3. 선행연구 고찰 23
Ⅲ. AI 프로그램 "Semi-Conductor"를 활용한 수업지도안 개발 26
1. AI세미컨덕터 26
2. 수업의 구성 및 의도 28
3. 지도안 개발의 실제 31
1) AI을 활용하지 않은 지도안 31
2) AI세미컨덕터를 활용한 지도안(활용한 부분) 40
3) 수업 활동지 45
Ⅳ. 연구 결과 48
1. AI를 사용해 본 경험에 대한 조사 48
2. 수업 분석 결과 49
1) 수업 흥미도 49
2) 수업의 이해도 52
3) 지휘활동에 대한 집중도 및 선호도 55
4) 수업소감 56
5) 설문지 58
Ⅴ. 결론 및 제언 64
참고문헌 67
ABSTRACT 71
〈표 1〉 AI의 발전과정 15
〈표 2〉 AI 교육의 핵심역량 16
〈표 3〉 AI4K12의 5가지 빅 아이디어 17
〈표 4〉 STEAM교육 세부내용 21
〈표 5〉 AI을 활용한 프로그램 26
〈표 6-1〉 일반지휘수업 이해도 결과 52
〈표 6-2〉 AI활용 음악수업 이해도 결과 53
[그림 1] 융합인재교육 19
[그림 2] STEAM 통합모형 20
[그림 3] 김진수의 큐빅 모형 22
[그림 4] STEAM 예술교육 사이클 22
[그림 5-1] AI세미컨덕터 27
[그림 5-2] AI세미컨덕터 27
[그림 5-3] AI세미컨덕터 28
[그림 5-4] AI세미컨덕터 28
[그림 5-5] AI세미컨덕터 28
[그림 6] 음악교과에서의 학습목표 지원예시 29
[그림 7] AI경험 결과 48
[그림 8-1] AI 활용하지 않은 전체수업의 흥미도 49
[그림 8-2] AI 활용한 전체수업의 흥미도 50
[그림 8-3] AI 활용하지 않은 수업과 현재수업비교 흥미도 50
[그림 8-4] AI 활용한 수업과 현재수업비교 흥미도 51
[그림 8-5] 두 수업 중 가장 흥미로웠던 부분 51
[그림 9-1] 지휘자역할 결과 54
[그림 9-2] 지휘법 결과 54
[그림 10] 가장 어렵거나 힘들었던 부분 결과 55
[그림 11] AI체험 활동에 대한 기대 57
[그림 12] 음악 수업에서 어떤 영역의 활동이 필요 57