(주)그라비티(이하 그라비티)가 2002년 선보인 온라인 게임 '라그나로크'는 상용화 2년만에 전세계 누적 회원수 3,000만명, 동시접속자 100만 명에 달하는 괄목할 만한 성과를 이루었다. 국내에서는 '리니지'와 '뮤' 그리고 '라그하임' 등의 게임에 가려 큰 성공을 거두지 못했지만, 리니지를 비롯한 수많은 국산 온라인 게임들이 진출해 실패했던 일본 게임시장에서 동시접속자 8만 명을 기록하여 최고의 온라인 게임으로 이미지를 쌓았으며, 대만과 중국에서도 동시접속자 20만 명 이상을 기록하여 다른 게임업체들의 부러움의 대상이 되고 있다.
또한 온라인 게임의 볼모지나 다름없는 독일, 스위스 등 유럽지역과 브라질, 인도 등지에도 진출하여 성공을 거두는 등 2005년 말에는 전대륙 40개국 65개 지역에 서비스를 제공하여 국내 온라인 게임 중 가장 많은 나라에 수출되고 있다. 이러한 그라비티의 글로벌 지향정책은 수익으로도 이어져 다른 온라인 게임업체와는 달리 해외매출이 전체매출의 80%를 차지하여 국내매출보다 수출액이 월등히 많은 대표적인 수출 기업으로 평가 받고 있다. 특히 2005년 2월, 한국 게임업체 최초이자 국내 기업으로서는 두 번째로 국내 공개과정을 거치지 않고 미국의 나스닥(NASDAQ) 시장에 직상장함으로써 세계적으로 그 능력을 인정받는 기회를 마련했다.
이제 그라비티는 라그나로크의 성공을 발판으로 세계적인 엔터테인먼트 업체로의 성장을 기대하고 있다. 하지만, 고객취향이 빠르게 바뀌는 게임시장의 환경과, 기존 경쟁업체뿐만 아니라 새로운 기술과 아이디어로 무장한 신규 게임업체들이 대거 등장하면서 경쟁은 더욱 치열해졌다. 더욱이 세계적인 대기업에서도 게임시장진출을 모색하면서 그라비티는 성장이 아닌 생존마저 위협을 받을 수 있는 상황을 맞고 있다. 이에 그라비티는 이러한 시장환경을 극복할 수 있는 지속적인 경쟁우위를 찾기 위해 노력하고 있다.