최근 들어 나타나는 학문간 융합의 영향으로 교육 분야에서 STEAM 융합인재교육이 시도되고 있다. 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics)의 학문 영역이 유기적으로 융합되는 STEAM 교육의 목적은 학생들이 21C 사회에 필요한 핵심 역량, 태도, 인성을 기르는 것이다. 이 연구에서는 STEAM의 한 축인 기술 영역의 초등학교 교과에 해당하는 실과 교과를 중심으로 하는 STEAM 융합인재교육 방안을 모색하였고, 그 결과, 두 가지의 실과 교과 중심 STEAM융합인재교육 모형을 제안하였다. 하나는 실과 교육과정 내용 요소에 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 영역별로 관련 있는 STEAM 융합인재교육 활동을 재구성하여 통합하는 ‘실과 STEAM 교육활동 재구성 통합 모형’이고, 또 다른 하나는 기존 실과 단원의 차시를 조정하여 확보한 여분 차시를 이용여 STEAM 교수·학습 활동 차시를 추가로 생성하여 운영하는 ‘실과 STEAM 차시 생성 모형’이다. 이 두 가지 모형의 현장 적합성에 대하여 STEAM 교육 교사 연수에 참여한 초등학교 교사들을 대상으로 설문 조사한 결과, 두 가지 모형 모두 현장에 적합하다는 반응을 보였고, 두 모형 중‘실과 STEAM 차시 생성 모형’의 현장 적합성이 더 높게 나타났다. 추후 이 두 가지 모형을 실과 교육과정에 적용하여 실과 STEAM 교육 활동의 다양한 사례를 발굴하고, 이 연구에서 제안한 모형과는 별도로 실과 주제 중심의 STEAM 교육 모형이 개발되어야 한다.The STEAM education has been popularly tried in education field under the influence of the convergence among several academic areas. The objectives of STEAM which integrates science, technology, engineering, arts, and mathematics is to make students foster the abilities, attitudes, and human natures required in the 21st century. In this study, we approached to the applicable plans for STEAM education in Practical Arts in the elementary school which corresponds to the technology area of STEAM. Then we suggested two Practical Arts-centered models for STEAM education. One is called 'the Activity-Reconstruction and Integration Model of STEAM education', which reconstructs and integrates activities for STEAM education related to science, technology, engineering, arts, and mathematics into the contents of the Practical Arts Curriculum. The other is called 'the Time-Creation Model of STEAM education' which can generate additional class time from the modification of the current curriculum in Practical Arts. A survey of elementary school teachers who join STEAM in-service training shows that both models are appropriate in the school field and that 'the Time-Creation Model' is preferred to the other model. Later, various cases of STEAM education activities should be investigated by applying these two models into the Practical Arts curriculum, and a Subject-centered Model for STEAM education should also be developed in addition to these two models.