본 연구는 한국게임산업진흥원 게임백서(2008)에서 분류한 인터넷 게임종류를 기초로 선호하는 인터넷 게임종류에 따라 청소년의 인터넷 게임중독 수준 및 부모-자녀 의사소통, 자기통제력 수준 간에 어떤 관계가 있는지 알아보고 선호하는 인터넷 게임종류에 따라 청소년의 인터넷 게임중독을 예측하는 변인에 차이가 있는지 알아보기 위해 실시되었다. 본 연구의 대상은 현재 경북 P시와 경남 B시에 위치하고 있는 남녀공학 중학교 4곳의 중학교 3학년에 재학 중인 남녀 학생 734명이었고, 인터넷 게임중독척도, 부모-자녀 의사소통척도, 자기통제력척도가 사용되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 선호하는 인터넷 게임종류에 따라 인터넷 게임중독과 그 하위요인 모두에는 차이가 있었으며 1인칭 슈팅게임의 경우 인터넷 게임중독과 그 하위요인의 점수가 가장 높게 나타났다. 둘째, 자기통제력과 그 하위요인 중 충동성, 신체활동선호에서 차이가 나타났으며 1인칭 슈팅게임의 경우 자기통제력과 그 하위요인의 점수가 가장 낮게 나타났다. 셋째, 부모-자녀 의사소통에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 넷째, 선호하는 인터넷 게임종류에 따라 청소년의 인터넷 게임중독을 예측하는 변인에는 시뮬레이션게임을 제외한 모든 인터넷 게임종류에서 차이가 있었다. 결론적으로 청소년이 선호하는 인터넷 게임종류별로 각기 다른 심리사회적 요인이 있음을 확인하였다. 본 연구는 인터넷 게임중독 예방과 치료를 위한 프로그램 개발의 기초자료로 활용될 수 있다는 점에서 의의를 가진다.This study was conducted in order to find out if there are any variables to predict internet game addiction through research of the level of teenage Internet game addiction, Parent- Adolescent communication, and self-control according to the preferred types of Internet Games. The research targets were 734 9thgrade students of four different co-ed Middle schools located in“P”city in KyungBuk, and “B”city in KyungNam. The survey used the Child and Teenage Internet Game Addiction Scale, Parent-adolescent Communication Scale, and Self-Control Scale. The results are as follows. First, in internet game addiction and its subordinate factors, there were differences according to the preferred internet game. First person shooting games scored the highest in Internet game addiction. Second, in the Self-control and its subordinate factors, there were differences in impulsion and preferred physical activity. Self-control and its subordinate factors were lowest in first person shooting games. Third, there were no apparent differences in the case of parent-adolescent communication. Fourth, among the variables in predicting teen internet game addiction, according to preferred internet game, there were differences in all types of internet games except for simulation games. This research was an attempt to confirm that there can be different addiction conditions based on teen preferred Internet game types, and its significance in the face that this research can be used as basic data in efforts to prevent internet game addiction.