본 연구는 Kingdon의 다중흐름모형을 활용하여 그동안 국가 강제 심의의 형태로 이루어져 왔던 게임심의정책이 민간 자율심의로 변화하는 과정을 분석하였다. 분석결과 정책문제의 흐름, 정책대안의 흐름, 정치의 흐름이 결합하여 정책의 창이 열렸을 때 정책이 결정된다는 Kingdon의 다중흐름 모형으로 적절하게 설명할 수 있었다. 첫째, 정책문제의 흐름 측면에서 기존의 강제심의제도는 많은 문제점을 가지고 있었다. 둘째, 정책대안의 흐름측면에서 2000년대 들어 국가강제심의제의 대안으로 민간자율심의가 꾸준하게 제기되고 있었다. 셋째, 정치의 흐름 측면에서는 공식적 참여자인 국회의원과 정부에서 꾸준히 민간심의제도의 도입을 위한 대안을 제시하였고, 게임업계로 구성된 이익집단들과 비공식적 참여자라 할 수 있는 네티즌들은 국가 강제심의제도를 비판하고 개선을 요구하여 정치의 흐름을 구성하였다. 넷째, 정책의 창은 정책의 급격한 변화를 가져올 만한 초점사건에 의하여 열리지 않고 스마트폰과 오픈마켓의 등장이라는 국내외적 환경의 변화에 의하여 열린 것으로 분석되었다. 마지막으로 정책기업가의 경우 다른 정책기업가를 설득하고 자신의 대안을 강력하게 주장하는 모습을 보이지는 않았으나 꾸준하게 자율심의제도의 도입을 주장하고 법안을 발의하였으며 그 법안이 통과되도록 노력한 전병헌 의원으로 분석하였다. 본 연구사례의 경우 기존의 논의와는 다르게 정책기업가의 활동이 두드러지지 않았다는 점과 다중흐름모형에서는 강조하지 않았던 국내외 환경변화라는 요소가 정책의 창을 열고 정책이 결정되도록 하는데 결정적인 역할을 했다는 점을 강조한다. 게임산업은 최신 IT기술과 콘텐츠기술이 집약되는 첨단산업이기에 관련 기술의 변화, 새로운 플랫폼의 등장 등과 같은 국내외 환경의 변화에 특히 민감한 분야라는 점 때문에 다른 사례와는 달리 정책기업가의 적극적인 활동이 다소 부족하더라도 정책의 창이 열리고 새로운 제도로 변화된 것이라고 볼 수 있다.