목차
메타버스 新인류, 디지털 휴먼 / 한상열 1
Executive Summary 1
I. 연구 배경 3
최근 디지털 휴먼(Digital Human)의 활용 영역이 게임, 영화 등 엔터테인먼트 일부 분야를 넘어 홍보, 유통, 교육, 헬스케어, 제조업 등 다양한 산업으로 확대 중 3
가상과 현실이 융합하는 메타버스 서비스가 확산되면서 디지털 휴먼 활용 분야 및 시레 지속 증대 전망 4
본고에서는 디지털 휴먼의 현황과 발전상을 전망하고, 디지털 휴먼을 통한 산업 발전과 올바른 디지털 휴먼 제작 및 활용을 촉진하기 위한 시사점을 도출 4
II. 디지털 휴먼의 부상 5
1. 디지털 휴먼 제작 5
2. 디지털 휴먼 활용 9
III. 디지털 휴먼의 미래 14
1. 디지털 휴먼 발전 방향 14
2. 디지털 휴먼 시장 전망 16
IV. 시사점 17
메타버스에서 디지털 휴먼은 가상과 현실의 경계를 넘나들며 다양한 분이에서 활용 전망되며, 디지털 휴먼을 통한 다양한 기회 창출과 올바른 제작·활용 지원 필요 17
(기업) 디지털 휴먼을 활용한 고객 서비스 혁신, 생산성 향상 기회를 모색 17
(정부) 산업 현장에서 활용될 수 있는 사실적 디지털 휴먼 구현 기술 개발을 지원하고, 우리 사회에서 디지털 휴먼이 올바르게 제작·활용될 수 있는 방향을 모색 18
참고문헌 21