본 연구의 목적은 한국형 대규모 온라인 강좌인 K-MOOC에서 게임화 설계 요소가 융합된 강좌를 대상으로 게임화 설계요소 전체 및 개별 하위요소(스토리텔링, 포인트, 미션, 캐릭터, 레벨)가 각각 성인 학습자들의 정의적 영역인 몰입 및 흥미도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해서 알아보고자 하는 것이다. 연구 대상 및 절차는 K-MOOC의 묶음강좌로 개설된 4개 과목 가운데 ‘컨벤션 영어필기’ 수강생 180명을 대상으로 온라인 설문을 실시했다. 연구 결과는 첫째, 온라인 대규모 강좌의 게임화 설계요소 전체는 학습자의 몰입과 흥미도에 유의미하게 긍정적인 영향을 끼쳤다(단일회귀분석). 둘째, 온라인 대규모 강좌의 게임화 설계요소의 하위요소 가운데 스토리텔링, 포인트, 미션 순으로 몰입과 흥미도에 유의미하게 긍정적인 영향을 미친 반면에 캐릭터와 레벨은 유의미한 영향을 주지 못했다(다중회귀분석). 본 연구 결과를 통해 K-MOOC와 같은 대규모 온라인 강좌에서 게임화 기반 수업이 일반 성인 학습자의 수업 만족도 등 정의적 효과를 높이면서 수업 지속 및 강좌 이수율을 높일 수 있는 대안이 될 수 있을 것으로 보인다. 앞으로 이러한 게임화를 융합한 온라인 수업에 대한 연구들이 K-MOOC뿐만 아니라 다른 대규모 개방형 원격 강좌에서도 효과적인 교수·수업 방안 설계에 기초 자료가 될 수 있을 것으로 기대한다.