본 연구는 스포츠 하이라이트를 시청하는 데 있어 스포츠팬의 증강현실 기술에 대한 관여도와 증강현실 정보의 양이 영상에 대한 시청 경험과 행동 의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 연구는 증강현실 정보의 양이 조작된 one factor three levels(적음 vs. 중간 vs. 많음) 피험자 간 설계(between-subject design)를 사용하였으며 증강현실에 대한 관여도는 측정하였다. 총 240명의 스포츠팬이 본 연구에 참여하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 증강현실을 통해 제공되는 정보의 양은 하이라이트 영상을 시청하는 스포츠팬에게 새로운 시청 경험을 경험하였지만 동시에 혼란을 높였다. 특히, 증강현실 기술에 대한 관여도가 낮은 스포츠팬의 경우 과도한 양의 정보가 증강현실 기술을 통해 제공되었을 때가 적은 양의 정보가 제공되었을 때와 비교해서 하이라이트를 시청 경험으로써 혼란이 높았으며 해당 영상에 대한 시청 만족도 또한 낮은 것으로 나타났다. 반면, 증강현실 기반 정보를 처리할 수 있는 인지적 자원이 충분한 증강현실 기술에 대한 관여도가 높은 스포츠팬의 경우 많은 양의 정보가 증강현실 기술을 통해 제공되더라도 부정적 경험을 하지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 스포츠 산업 분야에서 증강현실 기술을 효과적으로 활용할 수 있는 방안을 제시할 것이라 기대한다.