본 연구는 “서브컬처의 주류화가 게임산업에서 어떻게 진행되었는가?”의 문제의식으로부터 출발한다. 본 연구는 서브컬처 게임에 관련된 언론보도를 분석하기 위해 2012년부터 온라인 포털사이트에 등록된 모든 언론사를 대상으로 온라인 뉴스(9,778건)를 수집하고 토픽 분석을 진행하였다. 분석 결과 16개 토픽을 ‘게임 개발 및 흥행’, ‘게임 시장의 확대’, ‘콘텐츠 다양화’, ‘문화적 다양화’, ‘사회 제도’ 등 5개의 담론으로 나누어 볼 수 있었다. 관련된 언론보도를 살펴보면 서브컬처 게임은 2015년부터 점차 주목을 받기 시작하여 2020년부터 오늘날까지 급격하게 증가하고 있고 초기에는 ‘문화적 다양성’, ‘사회 제도’ 등의 담론이 주를 이루었다면 현재는 ‘게임 개발 및 흥행’과 ‘게임 시장의 확대’가 가장 큰 비중을 차지하는 것을 확인할 수 있다. 이는 현재 서브컬처 게임의 경제적 가치 창출에 대해 사회적으로 많은 관심을 받고 있고 잠재성과 성장성을 가진 산업으로 인식되고 있는 것을 알 수 있다.