목차
[표제지 등]=0,1,2
제출문=i,3,1
요약문=ii,4,6
목차=viii,10,2
그림목차=x,12,2
표목차=xii,14,1
제1장 서론=1,15,1
1절 연구 배경=1,15,3
2절 연구의 필요성=3,17,2
3절 연구 목적=4,18,4
4절 연구 범위 및 수행 방법=7,21,3
5절 연구 추진 체계=10,24,3
제2장 국내외 기술개발 현황=13,27,1
1절 생체신호 처리기술=13,27,1
2절 주관적 느낌의 모델링 기술=13,27,1
3절 게임산업 관련 기술=13,27,2
4절 해외 게임 업체의 기술수준=14,28,2
5절 외국에서의 기술도입 여부=15,29,1
제3장 연구개발 수행 내용 및 결과=16,30,1
1절 뇌파 측정 기술 및 측정 시스템 개발=16,30,13
2절 게임 환경에 적합한 뇌파 해석 모형 개발=29,43,7
3절 모형 검증 실험=36,50,35
4절 생체신호 입력용 보드 개발=71,85,6
5절 뇌파를 이용한 게임 소프트웨어 기획=77,91,16
6절 뇌파 게임 인터페이스 개발=93,107,9
7절 게임 개발 도구 및 게임 소프트웨어 개발=102,116,5
제4장 연구개발 목표 달성도 및 대외 기여도=107,121,1
1절 주요 연구 결과=107,121,4
2절 연구 개발 목표의 달성도=110,124,2
3절 대외 기여도=111,125,1
제5장 연구개발결과의 활용계획=112,126,1
1절 연구개발 결과의 활용 계획=112,126,1
2절 추가 연구의 필요성=112,126,1
3절 기업화 추진 방안=112,126,1
제6장 참고 문헌=113,127,10
부록 목차=0,137,1
부록A RMS 계산 결과=1,138,23
부록B ANOVA 결과=24,161,4
부록C 추세분석 Raw Data=28,165,4
부록D 게임 아이디어 도출 및 뇌파 적용 방안:총 48가지 게임=32,169,4
부록E 세부 게임 기획안=36,173,11
[표1] 1차년도 연구 범위=7,21,2
[표2] 2차년도 연구 범위=8,22,2
[표3] 국내 게임 산업의 기술적인 취약점=14,28,1
[표4] 해외 업체의 기술 수준=15,29,1
[표5] EEG Frequency Band=16,30,1
[표6] 장비 조사 및 선정 결과=27,41,1
[표7] Literature survey 결과=29,43,1
[표8] Choice Reaction Task의 실험 계획=42,56,1
[표9] game 1(Beat Mania 2nd mix)의 실험 계획(이미지참조)=42,56,1
[표10] Game 2(Ridge Racer type IV) 의 실험 계획=42,56,1
[표11] 실험 조건 별 평균반응 시간=47,61,1
[표12] 피실험자 별 주관적 평가 결과=49,63,1
[표13] 측정 부위 선정 결과=51,65,1
[표14] Trial,Trial/Reference ANOVA분석 결과:피실험자1=53,67,1
[표15] Trial,Trial/Reference ANOVA분석 결과:피실험자6=53,67,1
[표16] Trial,Trial/Reference ANOVA분석 결과:피실험자7=54,68,1
[표17] Trial,Trial/Reference ANOVA분석 결과:피실험자2=54,68,1
[표18] Trial,Trial/Reference ANOVA분석 결과:피실험자8=55,69,1
[표19] Trial,Trial/Reference ANOVA분석 결과:피실험자3=55,69,1
[표20] 측정부위별 피실험자의 Reference RMS변화 경향=57,71,1
[표21] 난이도 변화에 따른 RMS변화 경향:피실험자4=61,75,1
[표22] 난이도 변화에 따른 RMS변화 경향:피실험자7=61,75,1
[표23] 난이도 변화에 따른 수행도 변화=70,84,1
[표24] 메인 보드 사양=73,87,1
[표25] 개발 대상 게임의 분류=78,92,1
[표26] 도출된 아이디어=88,102,1
[표27] 헤드셋 설계에 사용된 표준체위 측정치=94,108,1
[표28] A/D페이스의 주요사양=99,113,1
[표29] 외장 인터페이스 요구사항=100,114,1
[표30] 1차년도 연구 목표의 달성도=110,124,1
[표31] 2차년도 연구 목표의 달성도=111,125,1
[그림1] 생체신호 측정분야의 연구추진체계=10,24,1
[그림2] 뇌파해석모형 연구 추진체계=11,25,1
[그림3] 휴먼 인터페이스 연구 추진체계=11,25,1
[그림4] 게임 개발 도구 추진체계=12,26,1
[그림5] 10-20International System(Top View)=17,31,1
[그림6] 10-20 International System(Left Side)=18,32,1
[그림7] Raw EEG 신호의 예(0~5초간):x축=초, y축=100㎶=21,35,1
[그림8] Offset 제거 후의 EEG신호(0~5초간)::x축=초, y축=100㎶=22,36,1
[그림9] Out-of-Bound Test에서의 Artifact 영역의 결정=23,37,1
[그림10] Offset, Artifact제거 후의 EEG신호(0~5초간):x축=초, y축=100㎶=24,38,1
[그림11] 뇌파 측정 및 분석 시스템=25,39,1
[그림12] 4채널 측정 장비=26,40,1
[그림13] 뇌파측정 장비 및 사용 장면=28,42,1
[그림14] 초기 해석 모형=34,48,1
[그림15] 뇌파 해석 모형=35,49,1
[그림16] EEG측정 장비(BIOPAC Systems, lnc.)=39,53,1
[그림17] 전극 부착 위치(Top View)=39,53,1
[그림18] 전극 부착 위치(Left Side)=40,54,1
[그림19] 실험 장비의 배치=41,55,1
[그림20] 실험 장비 사진=41,55,1
[그림21] 실험 절차=43,57,1
[그림22] 실험조건 설정 화면=44,58,1
[그림23] 실험조건 수행 화면=44,58,1
[그림24] Choice Reaction Task의 실험 순서=45,59,1
[그림25] Beat Mania 화면 사례=46,60,1
[그림26] Beat Mania 컨트롤러=46,60,1
[그림27] EEG신호 측정부위=50,64,1
[그림28] 측정 부위 선정 결과=52,66,1
[그림29] ANOVA결과 예:피실험자6, Fp1-T3, ßBand RMS=56,70,1
[그림30] 주관적 평가에 따른 θRMS:피실험자 3, 6, 8=59,73,1
[그림31] 주관적 평가에 따른 θRMS:피실험자1, 2, 4, 5, 7=59,73,1
[그림32] 정보량에 따른 θBand RMS:피실험자1,2,4,5,7=60,74,1
[그림33] 난이도에 따른 수행도 변화=63,77,1
[그림34] 난이도에 따른 체감 난이도 변화=63,77,1
[그림35] 난이도에 따른 β파의 RMS 증가율 변화=64,78,1
[그림36] 난이도에 따른 β파의 average 증가율변화=65,79,1
[그림37] β파 성분의 평균 값 증가율=67,81,1
[그림38] β파 성분의 RMS 값 증가율=68,82,1
[그림39] β파 성분의 ERD 변화=69,83,1
[그림40] PC 기반의 시스템 구성도=71,85,1
[그림41] 디지픽스 개발보드의 시스템 구성도=72,86,1
[그림42] 개발된 보드의 블록 다이아그램=74,88,1
[그림43] 생체신호 입력부의 블록 다이아그램=75,89,1
[그림44] 게임의 분류체계=78,92,1
[그림45] 게임 순서도=82,96,1
[그림46] 설계된 헤드셋의 디자인=93,107,1
[그림47] 계측 위치=95,109,1
[그림48] 제작된 헤드셋=96,110,1
[그림49] A/D 인터페이스 블록 다이어그램=97,111,1
[그림50] A/D 인터페이스의 전면부=97,111,1
[그림51] A/D 인터페이스의 후면부=98,112,1
[그림52] 개발된 A/D 인터페이스=98,112,1
[그림53] 외장 인터페이스 규격=101,115,1
[그림54] 완성된 외장 인터페이스=101,115,1
[그림55] dgADK의 구성도=102,116,1
[그림56] 캐릭터 디자인=103,117,1
[그림57] 시작 및 결과 화면=104,118,1
[그림58] 서브게임 관련 화면=105,119,1