목차
[표제지 등]=0,1,2
제출문=0,3,1
차례=i,4,3
표차례=iv,7,2
그림차례=vi,9,4
제1장 주요 결과 및 시사점=1,13,1
1. 공통사항=1,13,2
2. 주요 분야별 현황 및 이슈=3,15,6
제2장 조사개요=9,21,1
1. 조사목적=9,21,1
2. 조사주관기관 및 조사수탁기관=9,21,1
3. 조사방법(자료수집 방법) 및 기간=9,21,2
4. 조사 대상=10,22,1
5. 표본의 구성 및 선정 과정=10,22,2
6. 회수 현황=11,23,2
7. 조사 내용=12,24,1
제3장 디지털컨텐츠 산업의 정의 및 분류=13,25,1
1. 디지털컨텐츠의 정의 및 범위=13,25,1
2. 디지털컨텐츠 산업의 분류=14,26,4
3. 디지털컨텐츠의 특징과 중요성=18,30,2
제4장 디지털 컨텐츠 산업 동향=20,32,1
제1절 웹캐스팅=20,32,1
1. 웹캐스팅의 개념=20,32,1
2. 등장배경=21,33,2
3. 웹캐스팅 구현과정=23,35,2
4. 인력 구성=25,37,1
5. 웹캐스팅 구현 솔루션=25,37,2
제2절 온라인 게임=27,39,1
1. 게임산업의 개요=27,39,2
2. 세계 게임산업의 현황과 전망=28,40,2
3. 국내 게임산업 현황=30,42,5
제3절 온라인 교육=35,47,1
1. 온라인 교육의 개요=35,47,5
2. 온라인 교육 시장 현황=39,51,2
3. 온라인 교육용 컨텐츠의 문제점 및 대안=40,52,2
제4절 인터넷영화=42,54,1
1. 인터넷영화의 개념과 전망=42,54,3
2. 국내 시장동향=44,56,2
제5절 인터넷음악=46,58,1
1. 인터넷음악의 개념과 전망=46,58,3
2. 국내 인터넷음악의 전개와 현황=48,60,4
제6절 e-Book=52,64,3
제7절 인터넷신문=55,67,1
1. 개념=55,67,1
2. 특성=55,67,3
3. 수익모델=58,70,2
4. 국내외 현황=59,71,2
제5장 조사결과=61,73,1
제1절 디지털 컨텐츠 산업의 시장규모=61,73,1
1. 추정 방법론=61,73,2
2. 업체 수 및 매출액 기준 시장규모=62,74,2
3. 매출구조 및 비중 (표본조사)=64,76,2
4. 참고: 업체 자체추정 시장규모 및 전망=65,77,3
제2절 응답업체 공통현황=68,80,1
1. 응답업체 일반현황=68,80,4
2. 컨텐츠 사업현황=71,83,14
3. 기타 사항=85,97,3
제3절 주요 이슈별 분석=88,100,1
1. 저작권 보호 및 제도적 이슈=88,100,5
2. 지불결제수단=93,105,2
3. 업체 애로사항=94,106,4
제4절 주요 분야별 분석=98,110,1
1. 웹캐스팅 서비스=98,110,3
2. 온라인 게임=100,112,8
3. 교육용 컨텐츠=107,119,12
4. 인터넷 영화=119,131,10
5. 인터넷 음악=129,141,10
6. e-Book=138,150,10
7. 인터넷 신문=148,160,8
8. 기타 CP=155,167,2
제6장 정책적 시사점=157,169,1
1. 정책의 분야별 세분화 필요성=157,169,1
2. 수익성 개선을 위한 인프라 지원정책의 필요성=157,169,1
3. 기술개발 및 인력양성 지원=158,170,1
4. 조사연구 방법의 개선=158,170,2
(표1) 조사대상업체의 분야별 응답 분포=12,24,1
(표2) 세계 디지털컨텐츠 시장전망=19,31,1
(표3) 웹캐스팅과 지상파방송과의 차이점=20,32,1
(표4) 영상 및 음향 압축 표준=21,33,1
(표5) 웹캐스팅 구현과정=24,36,1
(표6) 웹캐스팅업체 인력구성=25,37,1
(표7) 세계 게임시장의 전망=28,40,1
(표8) 해외 온라인 게임의 국내 진출 현황=32,44,1
(표9) 온라인교육과 기존 오프라인 교육비교=35,47,1
(표10) 인터넷 교육시스템 발전 과정=36,48,1
(표11) 온라인 교육 시스템 모델에 따른 교육방법=37,49,1
(표12) 온라인 교육 시장의 구분=39,51,1
(표13) 국내 인터넷영화업체의 현황=45,57,1
(표14) 국내 주요 인터넷음악서비스 사이트=51,63,1
(표15) 인쇄신문과 인터넷신문 상품 비교=56,68,1
(표16) 인쇄신문과 인터넷신문의 소비자 비교=57,69,1
(표17) 분야별 업체수 및 2000년 매출액 추정치=63,75,1
(표18) 분야별 2000년 매출항목별 비중평균 비교(%)=64,76,1
(표19) 분야별 타컨텐츠 매출비중 평균 비교=65,77,1
(표20) 시장성장률 전망 및 총 시장규모 추정=66,78,1
(표21) 시장성장률폭 1999년 대비 2000년=67,79,1
(표21) 인력분포비중=70,82,1
(표22) 취급 컨텐츠 수=72,84,1
(표23) 제공컨텐츠간 관련성=73,85,1
(표24) 제공컨텐츠간 관련성=74,86,1
(표25) 세부 분야별 추가 고려 컨텐츠=86,98,1
(표26) 사업추진의 예상 위협 요인ㆍ1순위=95,107,1
(표27) 인력조달에 어려움이 있는 분야=97,109,1
(표28) 교육용 컨텐츠별 서비스 제공방식(복수응답)=109,121,1
(표29) 사업출발형태별 성공가능성이 가장 큰 이유(1-3순위 종합)=113,125,1
(표30) 업체형태별 주된 전략적 제휴 이유(1-3순위 종합)=115,127,1
(표31) 사업의 출발 형태별 성공가능성이 높은 사업의 출발 형태=124,136,1
(표32) 성공가능성이 높은 사업배경의 이유=125,137,1
(표33) 전략적 제휴의 대상으로 가장 필요한 업체의 필요이유=126,138,1
(표34) 사업 출발 형태별 전략적 제휴가 필요한 업체=127,139,1
(표35) 사업출발 형태별 성공가능성이 높은 사업의 출발 형태=134,146,1
(표36) 성공가능성이 높은 사업배경의 이유=135,147,1
(표37) 전략적 제휴의 대상으로 가장 필요한 업체의 필요이유=136,148,1
(표38) 사업출발 형태별 전략적 제휴가 필요한 업체=137,149,1
(표39) 산업분류별 사업의 출발 형태=140,152,1
(표40) 사업출발형태 및 산업형태별 성공가능성이 높은 사업의 출발 형태=141,153,1
(표41) 성공 가능성이 높은 사업배경 대한 이유 : 1-3순위 중복응답=142,154,1
(표42) 산업 및 사업출발형태에 따른 전략적 제휴의 필요성이 큰 분야=143,155,1
(표43) 산업형태별 컨텐츠 확보 방법, 평균값비교=144,156,1
(표44) 산업형태별 계약 방법, 평균값비교=145,157,1
(표45) 향후 경쟁 상대 1-3순위=150,162,1
(표46) 오프라인에서 독립한 경우 본사 기사 비중 vs. 자체 제작 비중=151,163,1
(표47) 사업출발 배경별 경쟁력 강화 필요 요소 1-3 순위 빈도=154,166,1
(표48) 인터넷 신문에 대한 전망=155,167,1
(그림1) 유니캐스팅과 멀티캐스팅 개념도=22,34,1
(그림2) 웹캐스팅 구현과정=24,36,1
(그림3) 개발내용 및 교육대상별 시장=39,51,1
(그림4) 세계 인터넷 다운로드 영화시장 전망=44,56,1
(그림5) 세계 인터넷음악시장 전망=48,60,1
(그림6) 세계 e-Book 시장 전망=54,66,1
(그림7) 인터넷신문수익모델=58,70,1
(그림8) 시장규모 예상=65,77,1
(그림9) 분야별 설립년도=68,80,1
(그림10) 자본금 규모=69,81,1
(그림11) 총 직원수 규모=70,82,1
(그림12) 전체직원규모별 인력분포=71,83,1
(그림13) 취급 컨텐츠 내용=72,84,1
(그림14) 전체 회원 수 분포=74,86,1
(그림15) 유료 회원 수 분포=75,87,1
(그림16) 일일페이지뷰=75,87,1
(그림17) 월방문자수=76,88,1
(그림18) 세부항목별 비용구조의 비중 비교 : 컨텐츠 유형별=77,89,1
(그림19) 디지털 컨텐츠 업체의 순이익 발생 여부=77,89,1
(그림20) 디지털 컨텐츠 업체의 손익분기점 도달시기=78,90,1
(그림21) 손익분기점 도달에 필요한 회원수=79,91,1
(그림22) 현재 컨텐츠 유/무료 운영방식=79,91,1
(그림23) 컨텐츠 가격정책ㆍ중복응답=80,92,1
(그림24) 컨텐츠의 유료화 계획 유무 여부=81,93,1
(그림25) 유료화 계획이 없음=81,93,1
(그림26) 유료화 계획 없음=82,94,1
(그림27) 유료화 계획 있음=82,94,1
(그림28) 유료화 계획 있음=83,95,1
(그림29) 당분간 어려운 이유=83,95,1
(그림30) 당분간 어려운 이유=84,96,1
(그림31) 월평균유료거래=84,96,1
(그림32) 소요자금 조달 방법=85,97,1
(그림33) 수출 및 해외 진출 현황=86,98,1
(그림34) 컨텐츠 이외의 다른 사업 구상 여부=87,99,1
(그림35) 저작권보호 관련항목의 개선방향=88,100,1
(그림36) 저작권보호 관련항목의 개선방향ㆍ불법복제방지제도=89,101,1
(그림37) 저작권보호 관련항목의 개선방향ㆍ프로그램심의제도=89,101,1
(그림38) 저작권보호 관련항목의 개선방향ㆍ정보보호제도=90,102,1
(그림39) 저작권보호 관련항목의 개선방향ㆍ비즈니스특허제도=90,102,1
(그림40) 저작권관리솔루션이 불법복제 감소에 미치는 영향=91,103,1
(그림41) 불법복제 감소에 부정적인 이유=92,104,1
(그림42) 디지털저작권관리솔루션 기술의 문제점=92,104,1
(그림43) 제공하는 결제방식=93,105,1
(그림44) 전자화폐의 지원 유형=94,106,1
(그림45) 사업추진의 예상 위협 요인 (1-3순위 복수응답 누적)=95,107,1
(그림46) 인력조달에 어려움이 있는 분야=96,108,1
(그림47) 스트리밍 및 라이브 서비스 제공여부=98,110,1
(그림48) 웹캐스팅 서비스 이유=99,111,1
(그림49) 스트리밍 시스템의 사용제품=100,112,1
(그림50) 온라인 게임의 제품수명주기=100,112,1
(그림51) 온라인 게임 서비스까지의 소요시간=101,113,1
(그림52) 설립 후 서비스한 게임의 총 수=101,113,1
(그림53) 성공적인 포지셔닝을 위한 동시접속자 수=102,114,1
(그림54) 수익확보를 위한 필요 회원수=102,114,1
(그림55) 향후 주요 제공 게임장르=103,115,1
(그림56) 온라인 게임업체와의 주요 전략적 제휴업체(평균)=104,116,1
(그림57) 온라인 게임 제작수준=104,116,1
(그림58) 현시점에서 온라인 게임의 플랫폼=105,117,1
(그림59) 향후 온라인 게임의 플랫폼=105,117,1
(그림60) 게임의 주요 유통 및 배포 방식=106,118,1
(그림61) 게임 컨텐츠 측면의 주요 변화요인=106,118,1
(그림62) 플랫폼별 자원배분형태=107,119,1
(그림63) 교육용 컨텐츠 서비스 방식 (복수응답)=108,120,1
(그림64) 교육용 컨텐츠 제작내용=108,120,1
(그림65) 온라인 교육사업형태=110,122,1
(그림66) 사업출발형태=110,122,1
(그림67) 성공가능성이 가장 큰 사업배경=111,123,1
(그림68) 주요 전략적 제휴업체=111,123,1
(그림69) 성공가능성이 가장 큰 이유 (1순위)=112,124,1
(그림70) 사업출발형태별 성공가능성이 가장 큰 이유 (1순위)=112,124,1
(그림71) 성공가능성이 가장 큰 이유 (1-3순의 종합)=113,125,1
(그림72) 전략적 제휴의 주된 이유 (1순위)=114,126,1
(그림73) 업체형태별 주된 전략적 제휴 이유 (1순위)=114,126,1
(그림74) 전략적 제휴의 주된 이유 (1-3순위 종합)=115,127,1
(그림75) 온라인 교육 서비스 대상=116,128,1
(그림76) 서비스 대상별 시장규모 (2000년) 예측치=116,128,1
(그림77) 온라인 교육의 문제점 (1순위)=117,129,1
(그림78) 온라인 교육의 문제점 (1-3순위 종합)=117,129,1
(그림79) 온라인 교육기술 및 솔루션의 기본사항 (1순위)=118,130,1
(그림80) 온라인 교육기술 및 솔루션의 기본사항 (1-3순위 종합)=118,130,1
(그림81) 제공하는 서비스의 유형 중복응답=119,131,1
(그림82) 현재 보유 영화편수=120,132,1
(그림83) 2000년 말까지 추가 확보 계획=120,132,1
(그림84) 서비스 유료 여부=121,133,1
(그림85) 유료 서비스 영화의 비중=121,133,1
(그림86) 현재 인터넷 전용 영화의 비중=122,134,1
(그림87) 현재 30분 미만 단편영화의 비중=122,134,1
(그림88) 현재 성인 영화의 비중=123,135,1
(그림89) 사업출발형태-중복응답=123,135,1
(그림90) 높은 성공가능성의 사업배경을 가진 사업출발 형태=124,136,1
(그림91) 전략적 제휴의 대상으로 가장 필요한 업체=126,138,1
(그림92) 인터넷 영화의 영향=128,140,1
(그림93) 향후 인터넷 영화의 유통 형태=128,140,1
(그림94) 제공하는 서비스의 유형 복수응답=129,141,1
(그림95) 보유 음원수 : 10월 31일 vs. 2000년 말 계획=130,142,1
(그림96) 다운로드 서비스 음원의 비중=130,142,1
(그림97) 유료 다운로드 음원의 비중=131,143,1
(그림98) 콘텐츠 확보 방법의 비중 (평균치)=131,143,1
(그림99) 주된 콘텐츠 확보 방법=132,144,1
(그림100) 저작권료 지불수준 : 현재 수준 vs. 타당 수준=132,144,1
(그림101) 저작인접권료 지불수준 : 현재 수준 vs. 타당 수준=133,145,1
(그림102) 인터넷 음악업체의 사업출발형태 복수응답=133,145,1
(그림103) 높은 성공가능성의 사업배경을 가진 사업출발 형태=134,146,1
(그림104) 전략적 제휴의 대상으로 가장 필요한 업체=136,148,1
(그림105) 디지털 음악의 영향=137,149,1
(그림106) 향후 디지털 음악의 유통 형태=138,150,1
(그림107) e-book 산업의 형태-중복응답=139,151,1
(그림108) 사업의 출발 형태=139,151,1
(그림109) 성공가능성이 높은 사업의 출발 형태=140,152,1
(그림110) 전략적 제휴의 필요성이 큰 업체=142,154,1
(그림111) e-book 업체의 컨텐츠 확보 방법, 평균값비교=144,156,1
(그림112) 오프라인 기출판물 e-book 제작시 계약형태=145,157,1
(그림113) 사업출발 동기=146,158,1
(그림114) 사업분야별 사업출발동기-중복응답=146,158,1
(그림115) e-book 적정가격수준, %를 비중으로 표시=147,159,1
(그림116) 사업출발형태=148,160,1
(그림117) 사업출발 형태별 설립연도=149,161,1
(그림118) 향후 경쟁상대-1순위 업체 기준=149,161,1
(그림119) 오프라인에서 진출한 경우 인쇄신문기사 사용 비중=150,162,1
(그림120) 사업목적=151,163,1
(그림121) 기존 오프라인에서 강화한 분야=152,164,1
(그림122) 기사 업데이트 주기=153,165,1
(그림123) 경쟁력을 강화하기 위한 요소 1순위 비중=153,165,1
(그림124) 인터넷 신문에 대한 전망=154,166,1
(그림125) 컨텐츠 확보방법=155,167,1
(그림126) 컨텐츠 확보방법-외주제작=156,168,1