목차
[표제지 등]=0,1,2
머리말=0,3,1
요약=i,4,3
목차=iv,7,2
I. 서론=1,9,1
1. 연구의 필요성=1,9,1
가. 사이버공간, 게임세계, 그리고 학습자=1,9,5
나. e-러닝 또는 사이버 학습의 부각=5,13,4
다. 사이버 학습 실현을 위한 새로운 개념적 틀=8,16,3
2. 연구의 목적 및 내용=11,19,1
가. e-러닝, 사이버 학습에 대한 새로운 관점의 필요성=11,19,4
나. 사이버공간에서의 학습자 특성 규명=14,22,2
다. 현실적인 e-러닝 프로그램 개발을 위한 시사점 도출=15,23,3
3. 연구 방법=18,26,1
가. 사이버 환경 속의 학습 활동 메커니즘 분석=18,26,2
나. 사이버공간의 학습 활동과 학습자 특성 정의=19,27,2
다. 학습자 유형별 교과학습 활동 전략 및 적용=20,28,1
4. 연구의 제한점=21,29,2
II. 본론=23,31,1
1. 사이버공간의 학습자(사용자) 활동 분석=23,31,1
가. 메이플스토리 사용자 행동 패턴과 활동 분석=23,31,25
나. 싸이월드 사용자 행동 패턴과 활동 분석=48,56,25
다. 리니지2 사용자 행동 패턴과 활동 분석=73,81,17
2. 사이버공간에서의 흥미, 몰입, 동기 요인의 추출=90,98,3
3. 학습자 유형별 분석=93,101,1
가. 메이플스토리의 학습자 유형별 분석=93,101,19
나. 싸이월드의 학습자 유형별 분석=112,120,20
다. 리니지2의 학습자 유형별 분석=132,140,19
4. 자기 주도적 문제해결을 위한 e-러닝 학습 모델의 도출=151,159,5
가. 자기 주도적 문제해결을 위한 e-러닝 학습 모델 : 규범적 학습모델과의 비교=156,164,6
나. 자기 주도적 문제해결을 위한 e-러닝 학습 모델의 장점 : 창발적 학습 활동 모델의 성공요인=162,170,4
5. 학습자 유형별 실천 전략과 시나리오=166,174,1
가. 자기 주도적 문제해결과 사이버 학습자 유형에 기초한 e-러닝 학습 : 모델과 실천 전략=166,174,9
나. e-러닝 교과 활동 시나리오와 활동 가이드=174,182,7
III. 결론 및 시사점=181,189,1
1. e-러닝 학습 모델의 재규정 : 사이버공간의 자기 주도적 학습=181,189,4
2. e-러닝 학습 공간의 재규정 : 사용자가 만드는 학습 공간=184,192,2
3. e-러닝 학습자 유형의 도출=186,194,2
4. 교사, 학습자가 모두 사용자가 되는 e-러닝 학습 모델=188,196,2
참고문헌=190,198,4
Abstract=194,202,4
부록=198,206,37
[판권지]=235,243,1
그림8. 메이플스토리 학습 유형별 소속감을 느끼는 대상=104,112,1
그림9. 메이플스토리에서 '공동체 이탈시 아쉬운 점'=105,113,1
그림10. 메이플스토리 학습자 유형별 질서 유지 주체에 대한 인식=106,114,1
그림11. 메이플스토리 유형별 이타행동의 이유=107,115,1
그림12. 가장 나쁜 행동에 대한 인식=107,115,1
그림13. 상거래 형태에서의 차이=108,116,1
그림17. 학년별 싸이월드 사용자 유형 분포=118,126,1
그림24. 유형별 리니지2 세계에 대한 인식=139,147,1
그림25. 유형별 소속감을 느끼는 대상=142,150,1
그림26. 유형별 '공동체 이탈시 아쉬운 점'에 대한 응답 빈도=143,151,1
그림27. 유형별 리니지2 세계의 질서유지 주체에 대한 인식=145,153,1