표제지
머리말
요약
목차
Ⅰ. 추진 개요 6
1. 필요성 및 목적 6
2. 과제의 내용 7
3. 수행 기간 8
Ⅱ. 에듀테인먼트 시범 콘텐츠 개발 9
1. 개발의 필요성 및 목적 9
가. 게임은 학습자에게 영향력이 가장 큰 매체 9
나. 에듀테인먼트 게임은 승부와 보상을 통해 잠재된 학습 동기를점화시키는 효과적 방법 9
다. 본격적 게임 형식의 e-러닝 콘텐츠 개발 방법론 체계화를 위한기록 10
2. 콘텐츠 개발 방향 10
가. 기획 파트 10
나. 그래픽 파트 11
다. 게임 프로그래밍 파트 12
3. 개발 내용 12
가. 게임 소개 12
나. 시놉시스 13
다. 세계관 14
라. 캐릭터 18
마. 소환물 및 룬글자 22
바. 게임 규칙 24
4. 개발절차 및 방법 27
가. 전투시스템 27
나. 게임디자인 28
다. 시스템 세부 내용 28
라. 콘텐츠 전개구도 30
5. 개발 결과 31
가. 학습의 동기부여 강화 31
나. 게임의 완성도 제고 32
Ⅲ. 에듀테인먼트 메이킹북 제작 33
1. 필요성 및 목적 33
2. 제작절차 및 방법 33
3. 제작 내용 34
4. 제작 결과 35
가. PROLOGUE 35
나. SPELL MAGE - 'The First Aleph Project' 35
다. ALEPH PROJECT 37
라. EPILOGUE 38
Ⅳ. 학술연구 서버 구축 39
1. 개발의 필요성 및 목적 39
2. 개발절차 및 방법 39
3. 개발 내용 39
4. 개발 결과 43
Ⅴ. 학술연구 44
1. 연구의 필요성 및 목적 44
2. 연구절차 및 방법 44
3. 연구내용 및 결과 44
♣ 학술연구 및 메이킹북 전문 46
PARTⅠ. 에듀게임 "알렙"의 효과분석 연구 46
목차 47
Ⅰ. 서론 49
1. 연구의 필요성 49
2. 연구문제 51
Ⅱ. 관련 문헌 연구 52
1. 에듀테인먼트와 교육용게임 52
2. 교육용게임의 교육적 효과 54
3. 컴퓨터기반언어학습(CALL) 패러다임의 변화 56
Ⅲ. 연구방법 60
1. 연구대상 및 기간 60
2. 연구도구 61
3. 연구절차 66
Ⅳ. 연구 결과 68
1. 게임 수행 현황 68
2. 만족도 검사 결과 69
3. 성취도 분석 결과 72
4. 학습동기·전략검사지(MSLQ) 분석 결과 75
Ⅴ. 논의 및 결론 80
1. 만족도 측면 80
2. 성취도 및 학습동기·전략 향상 측면 81
3. 연구의 한계와 제언 83
[참고문헌] 85
[부록1] 만족도 검사지 87
[부록 2] 사전 영어단어 검사지 89
[부록 3] 사후 영어단어 검사지 90
[부록 4] 학습동기전략 검사지 91
표목차 48
[표 Ⅲ-1] 집단별 구분 61
[표 Ⅳ-1] 게임 수행 빈도 및 시간 68
[표 Ⅳ-2] 알렙게임에 대한 만족도 조사 결과 69
[표 Ⅳ-3] 만족도 및 학습기여정도에 대한 인식 70
[표 Ⅳ-4] 만족도조사 항목별 그룹 간 차이 검증 결과 71
[표 Ⅳ-5] 사전·사후 영어단어시험 점수 비교 72
[표 Ⅳ-6] 사전 단어시험결과의 집단 간 비교 72
[표 Ⅳ-7] 사전 단어시험결과에 대한 F-검증 73
[표 Ⅳ-8] 사전 단어시험결과의 집단 간 비교 73
[표 Ⅳ-9] 사후 단어시험결과에 대한 F-검증 73
[표 Ⅳ-10] 사후 단어시험결과에 대한 사후검증결과 74
[표 Ⅳ-11] MSLQ의 구인 및 구체적인 문항 75
[표 Ⅳ-12] MSLQ 사전, 사후 검사 비교 76
[표 Ⅳ-13] MSLQ 사후 검사결과에 대한 집단 간 유의도 분석 77
[표 Ⅳ-14] 사후 검증 결과 78
그림목차 48
[그림 Ⅲ-1] 알렙 게임 로그인 화면 63
[그림 Ⅲ-2] 리그 및 게임방 선택 화면 63
[그림 Ⅲ-3] 알렙 게임 대전 화면 64
[그림 Ⅲ-4] 연구절차 67
PARTⅡ. 에듀게임 "알렙"의 분석 및 보완점 연구 97
목차 98
Ⅰ. 연구의 목적과 필요성 100
Ⅱ. 알렙 프로젝트의 분석 틀 101
Ⅲ. 알렙 프로젝트의 분석 (정성적 분석) 103
Ⅳ. 알렙 프로젝트의 분석 (정량적 분석) 112
Ⅴ. 결론 및 제언 120
[참고문헌] 123
[부록] 알렙 플레이에 관한 설문지 124
표목차 99
[표 Ⅱ-1] 에듀게임 평가 틀 102
[표 Ⅳ-1] 알렙과 영어학습의 관계 116
[표 Ⅳ-2] 온라인 게임에서 가능한 적용 과목 119
그림목차 99
[그림 Ⅳ-1] 알렙 주요 이용 대상 계층 112
[그림 Ⅳ-2] 플레이에 대한 이해도 113
[그림 Ⅳ-3] 알렙 유저빌리티 114
[그림 Ⅳ-4] 단어의 난이도 수준 115
[그림 Ⅳ-5] B.G.M과 효과음 117
[그림 Ⅳ-6] 게임의 보상 117
[그림 Ⅳ-7] 채팅의 빈번도 118
PARTⅢ. 메이킹북(Making Book) 131
Index 132
1. PROLOGUE 134
A. game : evolutive mecca 134
B. edutainment : round square 138
2. SPELL MAGE 146
A. concept : wheel of fortune 146
B. puzzle : easy, classic & sensible rule 154
C. logic : phonics 157
D. synopsis : the glass bead game 164
E. character & item concept 174
F. tile placement & mapping 190
G. graphic concept 194
H. interface & game rule 197
I. the beginning of the end 204
3. ALEPH PROJECT 210
A. the concept for remaking 210
B. the remaking of target 212
C. the remaking of edutainment 215
D. the remaking of scenario 218
E. the remaking character 225
F. the remaking of level design 231
G. the remaking of skills & rules 235
H. the remaking of items 237
I. the remaking of marketing 241
4. EPILOGUE 251
A. game : avalon for healing the wounded soul 251
B. edutainment : everlasting navigation 258
표목차 135
[표 1] 세계 게임시장 현황 및 전망 135
[표 2] 국내 게임시장 현황 및 전망 136
[표 3] 동시 접속자수 및 운영방식에 따른 온라인게임 분류 137
[표 4] 예상 질의 및 응답 150
[표 5] 우승사례를 통한 비교 151
[표 6] 퍼즐룰에 대한 기본 컨셉 156
[표 7] phonics patterns 160
[표 8] 파닉스 기본 패턴 161
[표 9] 패턴과 공격기술의 관련 팁 162
[표 10] 철자의 빈도수 통계자료 163
[표 11] 견습자 계급에 대한 설정과 설명 169
[표 12] 메이지 계급에 대한 설정과 설명 170
[표 13] 마스터 계급에 대한 설정과 설명 172
[표 14] 캐릭터 관련 정보 175
[표 15] 2002년 아이템 리스트 177
[표 16] 2005년 공격기술 리스트 180
[표 17] 2003년 무기분류 리스트 182
[표 18] 4대 캐릭터와 12가지 스킬 183
[표 19] 공격기술의 체크포인트 184
[표 20] 영어단어 숙련도에 따른 캐릭터 선호도 184
[표 21] 영어단어 숙련도에 따른 캐릭터 조합도 185
[표 22] 공격 효용성 186
[표 23] 기타 부수효과 187
[표 24] 캐릭터 특징 188
[표 25] 캐릭터별 공격스킬 패치 내용 189
[표 26] 맵 디자인 체크포인트 191
[표 27] 맵 인터페이스 체크포인트 198
[표 28] 인터페이스 특기사항 200
[표 29] 기자단의 대한 분과별 평점 205
[표 30] 리메이크 기획 회의록 210
[표 31] 업데이트 특기사항 211
[표 32] 리그별 단어DB 213
[표 33] 에듀테인먼트 요소 강화 217
[표 34] 마법학교의 다양한 학파 220
[표 35] [[알렙]]의 시놉시스 222
[표 36] 다양한 퀘스트 진행방식 223
[표 37] [[알렙]]의 4대 캐릭터 228
[표 38] 레벨에 따른 캐릭터 및 소환물 229
[표 39] 레벨디자인 233
[표 40] 캐릭터별 공격기술 수정안 236
[표 41] 아이템 정보 및 기술내용 240
[표 42] 초기 수용자 그룹 분류 244
[표 43] 게임대회 마케팅 컨셉 248
그림목차 140
[그림 1] 2005 Edutainment Software TOP 10 in U.S.A. 139
[그림 2] 둥근 사각형의 꿈 141
[그림 3] 시시프스의 신화 141
[그림 4] 워드와이저 146
[그림 5] 어순학습 테스트 146
[그림 6] 한영어휘 테스트 146
[그림 7] 나랏글PDA 147
[그림 8] 크로스워드 배틀 147
[그림 9] 메트로딕 147
[그림 10] 휠오브포츈 스튜디오 전경 149
[그림 11] 휠오브포츈 회전판 전경 149
[그림 12] 휠오브포츈의 룰렛 150
[그림 13] 휠오브포츈의 단어문제 150
[그림 14] 체스+행맨+스네이크 152
[그림 15] 체스 장르를 모티브로 하는 퍼즐룰 155
[그림 16] phonics 158
[그림 17] 유리알유희 전면 165
[그림 18] 유리알유희 후면 165
[그림 19] 가로길이 : 세로길이 192
[그림 20] 가로 21, 세로 19 192
[그림 21] 초기형태 육각형맵 193
[그림 22] 초기형태 육각형맵 193
[그림 23] 후기형태 사각형맵 194
[그림 24] 후기형태 사각형맵 194
[그림 25] 유려한 색감의 필드 195
[그림 26] 고해상도 필드 195
[그림 27] 고풍스런 색감의 성내 196
[그림 28] 고풍스러운 색감의 실내 196
[그림 29] 제베트 (조로)멋과 변화를 추구하는 번개의 정령 196
[그림 30] 데미라 (불칸)신비로움과 차가움 지닌 물의 정령 196
[그림 31] 헌치고쓰 (캐논)침착하고 합리적인 흙의 정령 197
[그림 32] 블라곤 (엑스윙)화염을 뿜어내는 충동적인 정열파 197
[그림 33] 게임 인터페이스 초안 199
[그림 34] 게임화면 인터페이스 201
[그림 35] 공격 직전 202
[그림 36] 공격 직후 202
[그림 37] 패배 직전 202
[그림 38] 패배 202
[그림 39] 게임결과 화면 203
[그림 40] 게임플로우 224
[그림 41] 스펠메이지의 메인화면 230
[그림 42] 알렙의 메인화면 230
[그림 43] 단계별 상/하위 레벨 구분 234
[그림 44] 연령대별 성향 246
[그림 45] 게임장르 선호도 246
[그림 46] 사이버스페이스 251
[그림 47] CyberMap Landmarks 253
[그림 48] 윌리암 깁슨 254
[그림 49] [[뉴로맨서]] 전면 254
[그림 50] 게임중독치료센터 안내문 255
[그림 51] The last sleep of Arthur in 257
[그림 52] 오시이 마모루의 실사영화아발론]] 포스터 257
[그림 53] 2005 어린이 에듀테인먼트 페스티벌 259
[그림 54] 전자신문 에듀테인먼트 기획기사 260
[그림 55] 하이둘리 홈페이지 261
[그림 56] 하이둘리 학습원리 262
[그림 57] ESL에듀의 [[토익넷]] 263
[그림 58] ESL에듀의 [[브레인보글러]] 264
[그림 59] ESL에듀의 [[영어공략왕]] 265
[그림 60] [[디미어즈]] 맵 267
[그림 61] [[디미어즈]] 인터페이스 화면 267
[그림 62] [[디미어즈]] 게임접속 화면 268
[그림Ⅳ-1] 로그인 화면 40
[그림 Ⅳ-2] 단어 에디터 41
[그림 Ⅳ-3] 유저 행태 분석기 42
[그림 Ⅳ-4] 단어 프롬프터 42