표제지
목차
Ⅰ. 증강현실의 이해 7
1. 증강현실의 개념 7
2. 증강현실의 특성 8
2-1. 3차원 방식의 다감각적(multi sensory) 정보 제공 8
2-2. 이음새없는 인터페이스(seamless interface)를 통한 현실 세계와 가상 세계의 결합 9
2-3. 실물형 인터페이스(Tangible User Interface: TUI)를 통한 조작성 강화 10
3. 증강현실의 교육적 장점과 학습 촉진 요소 11
3-1. 감각적 몰두 및 현존감 강화를 통한 직관적, 체험적 학습 지원 12
3-2. 실세계와 가상 세계의 결합을 통한 실제적, 구성주의적 학습 지원 12
3-3. 실물형 조작 방식에 의한 의도적, 능동적 학습 지원 13
3-4. 면대면 협력학습(collaborative learning) 환경의 강화 13
Ⅱ. 증강현실의 교육적 활용 사례 15
1. 사례조사 개요 15
2. 국가별 사례 분석 17
2-1. 미국 Handheld Augmented Reality Project(HARP) 17
2-2. 뉴질랜드 HIT Lab 19
2-3. 영국 Future Lab 29
2-4. 독일 Augmented Reality Group 30
2-5. 오스트리아 Studierstube 31
2-6. 핀란드 Nokia Research Center 32
2-7. 싱가폴 Mixed Reality Lab & MXR Corporation 33
2-8. 일본 SONY The Eye of Judgment™ 34
3. 분석 결과 및 시사점 35
Ⅲ. 증강현실의 기술의 최근 동향 38
1. 개요 38
2. 사용성 평가 및 개선 39
3. 저작 도구 및 개발 프로세스 40
4. 마커없는 증강현실 41
5. 휴대형 기기 및 U-환경에서의 증강현실 41
6. 인터액션 디자인 및 특화 응용 시스템 42
참고문헌 43
핵심 용어 정리 45
판권기 47
[표 1] Construct3D와 CAD3D에 대한 2005년 평가 연구 결과 26
[표 2] 사례분석 결과 35
[그림 1] 실세계 환경과 가상 세계 환경의 연속성 7
[그림 2] 가상성의 정도에 따른 구분 9
[그림 3] 그래픽 인터페이스(GUI) 방식과 실물형 인터페이스(TUI) 방식의 비교 11
[그림 4] 증강현실 환경과 데스크탑 환경에서의 과제 및 상호작용 공간 비교 14
[그림 5] 증강현실의 기술적 특성 매트릭스 15
[그림 6/7] Alien Contact! 프로젝트의 학습 활동 모습 17
[그림 7/8] Alien Contact! 프로젝트의 학습 활동 모습 18
[그림 8/9] Dell Axim X51(좌)와 Holux GPS 수신기(우) 19
[그림 9/10] Augmented Story Book의 증강현실 교재와 학습 인터페이스 20
[그림 10/11] Augmented Story Book의 3D 애니메이션 화면과 학습활동 모습 20
[그림 11/12] Art Mixed Reality의 체험활동 모습 21
[그림 12/13] The Branch on Branch v3.1 22
[그림 13/14] Animalia 22
[그림 14/15] Virtual Maori Performance 23
[그림 15/16] Art Mixed Reality - Construct 3D 체험활동과 개발물 모습 24
[그림 16/17] Art Mixed Reality - Construct3D 프로젝트의 사용성 평가 결과 25
[그림 17/18] Construct3D와 CAD3D에 대한 2005년 평가 연구 결과 25
[그림 18/19] Human Robot Collaboration System Architechture 27
[그림 19/20] Collaborating with a Mobile Robot 프로젝트의 개발물 화면 28
[그림 20/21] Collaborating with a Mobile Robot의 평균 완료 시간 28
[그림 21/22] Savannah Project의 체험활동 모습 29
[그림 22/23] Savannah Project의 실외 활동 모습 30
[그림 23/24] PhoneGuide Project의 체험 모습 30
[그림 24/25] The Sphinx Museum Game Engine 32
[그림 25/26] Mobile Augmented Reality Applications (MARA)의 영상정보 화면 32
[그림 26/27] wIzQubes 1.0을 체험하는 학생의 모습과 wIzQubes 1.0의 구성 33
[그림 27/28] 트레이딩 카드 게임 모습 34
[그림 28/6] 증강현실 프로젝트의 기술 성숙도 포지셔닝 36
[그림 29] 카메라를 이용한 증강현실 시스템: Head Mounted Display 사용 (왼쪽), 모니터 사용 (오른쪽) 38
[그림 30] 뉴질랜드 HITLabNZ 에서 개발한 인간공학적 HMD 디자인 39
[그림 31] 유럽공동체에서 개발한 2D GUI 기반 증강현실 개발 도구 AMIRE/CATOMIR(Grimm et al., 2002) 40
[그림 32] 마커 없이 평면 인식을 통한 증강현실(Chekhlov et al., 2007) 41
[그림 33/32] PDA에서의 증강현실의 예 42