표제지
연구개요
요약문
목차
제1장 서론 32
제1절 연구목적 및 개요 32
1. 연구목적 및 필요성 32
제2절 연구내용 및 추진체계 34
1. 연구내용 34
2. 연구 추진절차 36
제2장 CT의 발전과 미래 37
제1절 미래사회 전망 37
1. 과학기술부의 미래사회 전망 2030 37
2. 선진국에서의 미래사회 전망 41
3. 미래사회 전망의 시사점 67
제2절 CT의 발전과 미래 71
1. CT의 발전방향 71
2. 미래 문화콘텐츠의 유형화 72
3. 문화콘텐츠 니즈충족을 위한 필요 스튜디오 82
제3장 첨단기술 기초자료 조사 85
제1절 조사체계 85
1. 기술영역 및 조사내용 85
2. 조사방법 86
제2절 미래 문화콘텐츠 유형별 첨단기술 기초자료 87
1. 능동적 체험콘텐츠 기술 87
2. 몰입형 콘텐츠 기술(VR, 3D 등 극 사실) 113
3. 소통형 문화 콘텐츠 기술 153
4. 초기능적 문화 콘텐츠 기술 176
5. 유니버셜 콘텐츠 기술 192
제4장 미래 기술예측 조사 계획 206
1. 미래 기술예측 조사의 목적 및 개념 206
2. 미래 기술 조사 수행방법 209
3. 미래기술 조사체계 215
제5장 외부 협력네트워크 구축방안 218
1. 국제 협력 대상기관 현황 218
2. 국내 협력 대상기관 현황 249
3. 협력방안 281
참고문헌 282
판권기 283
[표 2-1] 연구개발단계에 따른 기술분야 전문분과별 기술니즈 도출결과 39
[표 2-2] 분과별 중요도 및 중요도지수 70이상인 과제수 40
[표 2-3] Ambient Intelligent의 Grand Challenges 11개 프로젝트 기획 42
[표 2-4] Disappearing computing 계획 43
[표 2-5] EU Framework Program의 중점 기술개발 분야 45
[표 2-6] IST 2003~2004 Working Programme의 예 46
[표 2-7] IST 2005~2006 Working Programme의 예 47
[표 2-8] IST의 FP6(2002~2006) 지원 프로젝트 48
[표 2-9] Key European Technology Trajectories의 중점 기술개발 분야 50
[표 2-10] BT의 Technology Timeline 기술예측 조사 52
[표 2-11] 일본의 신산업 창조전략의 분야별 중점과제 56
[표 2-12] 일본 u-Japan 추진전략 분야별 중점 과제 57
[표 2-13] 2015 일본 정보통신기술 발전 전망 중 네트워크 분야 예측 58
[표 2-14] 일본 과학기술예측조사 중 정보통신 분야 과제목록 59
[표 2-15] 일본 기술전략 맵 중 정보통신분야 기술 맵 60
[표 2-16] 5대 문화콘텐츠 유형별 중요도 83
[표 3-1] 체감형 게임의 특징 98
[표 3-2] 압축기술의 응용 예 117
[표 3-3] ITU-T와 MPEG의 AV 콘텐츠 압축부호화 표준 120
[표 3-4] 실감형 입체방송 국내 산업체 142
[표 3-5] 국내 업체별 개인화방송형 콘텐츠 서비스 현황 160
[표 3-6] 국외 업체별 개인화방송형 콘텐츠 서비스 현황 162
[표 3-7] OECD 국가 고령화 유형 (1960년과 2004년 비교) 200
[표 5-1] MIT 미디어랩의 연구분야 및 담당교수 219
[표 5-2] 뉴욕대 ITP의 교육과정 221
[표 5-3] ETC가 개발한 Hazmat Hotzone' 프로그램의 내용 224
[표 5-4] 광주 지역의 지역 축제 목록 233
[표 5-5] 공간문화 연구사업의 연구내용 250
[표 5-6] 일상 문화 연구사업의 연구내용 251
[표 5-7] 콘텐츠 연구사업의 연구내용 252
[표 5-8] ITㆍCT 전문인력 확보사업의 사업 내용 254
[표 5-9] 광주 문화예술 회관 무대시설물 현황 261
[표 5-10] 광주 문화예술 회관 상부 무대 기계시설물 현황 262
[표 5-11] 광주 문화예술 회관 하부 무대 기계시설물 현황 262
[표 5-12] 광주 문화예술 회관 음향시설물 현황 263
[표 5-13] 광주 문화예술 회관 조명 시설물 현황 264
[그림 2-1] 기술분야 전문분과의 기술과제 도출 개념도 37
[그림 2-2] Ambient Intelligence 구현을 위한 12개 R&D 영역 41
[그림 2-3] 개인의 미래상 2021 67
[그림 2-4] 가정의 미래상 2021 68
[그림 2-5] 사회의 미래상 2021 70
[그림 2-6] CT 요소별 미래 트렌드 71
[그림 2-7] 기술기반 콘텐츠산업 발전구조 72
[그림 2-8] 기술과 문화콘텐츠의 미래 77
[그림 2-9] 문화상품의 미래 발전방향 78
[그림 2-10] 산업별 동향 및 문화상품 동향에 따른 문화콘텐츠 컨셉 추출 79
[그림 2-11] 핵심니즈별 세부 5대 콘텐츠 니즈 80
[그림 2-12] 5대 문화콘텐츠 니즈유형에 따른 필요 스튜디오 84
[그림 3-1] 국외 뇌파기반 인터페이스 연구 동향 96
[그림 3-2] 국내 뇌파기반 인터페이스 연구 동향 97
[그림 3-3] 노키아의 3차원 입체영상 폰 3220의 시연장면 102
[그림 3-4] 3차원 입체영상의 기술분류 구성도 103
[그림 3-5] GestureWris와 GesturePad 착용 사례 107
[그림 3-6] 햅틱 인터페이스의 동작 개념 109
[그림 3-7] AV 콘텐츠 압축기술의 아키텍처 118
[그림 3-8] ITU-T와 MPEG의 AV 콘텐츠 압축부호화 표준 제정의 경과 119
[그림 3-9] 최적화된 이미지 조각화 기반의 비디오 만화화 기술: 연세대학교 127
[그림 3-10] 로토스코핑 기술을 사용한 비디오의 부분적 만화화 127
[그림 3-11] 비디오 만화화 결과: Video Cartooning, SIGGRAPH 128
[그림 3-12] 필터링 기반의 실시간 비디오 추상화 기법 129
[그림 3-13] 툰 애니메이션 필터를 사용한 기대효과 및 반작용의 표현 130
[그림 3-14] 비디오 클립을 이용한 자동 스토리보드 제작기법 131
[그림 3-15] 모션그래프의 생성 133
[그림 3-16] 근육움직임 캡쳐 기술 133
[그림 3-17] 역운동학 적용기술 134
[그림 3-18] 비연속적 유체 시뮬레이션 135
[그림 3-19] 안정적인 옷감 시뮬레이션 136
[그림 3-20] 유체간 반응 시뮬레이션 136
[그림 3-21] 스케치 인터페이스를 사용한 얼굴모션 제작기법 138
[그림 3-22] 마우스 퍼포먼스 기반의 모션 제작 기법 139
[그림 3-23] 필터기반의 모션과장기법 140
[그림 3-24] 2차원 코드의 구조 (QR CODE를 중심으로) 143
[그림 3-25] 다양한 비표준 2 차원 코드 144
[그림 3-26] ISO 국제표준 이차원 코드 (총 4종) 144
[그림 3-27] 국외 2D Code의 기술 사례 145
[그림 3-28] 국내 개발 코드 인식 마우스 145
[그림 3-29] 수족관 활용영상:공기에 3차원 영상을 투시하는 장치(미국) 148
[그림 3-30] 가상터치스크린 149
[그림 3-31] HMD를 장착하고 책을 읽는 모습 149
[그림 3-32] PDA 손목시계 착용장면 150
[그림 3-33] 손 제스처를 통한 웨어러블 입력 인터페이스 시스템 151
[그림 3-34] 시스템과 응용분야들 151
[그림 3-35] DOI 시스템 174
[그림 3-36] 감각 장애인을 위한 커뮤니케이션 기술 195
[그림 3-37] 노인을 위한 온라인 콘텐츠 개발현황 205
[그림 4-1] Tech. push Approach vs. Market pull approach의 비교 209
[그림 4-2] TR 연구모형 210
[그림 4-3] TR's Whole Process & Output 212
[그림 4-4] 기존방식 대비 TR의 강점 213
[그림 4-5] TR의 기대효과 213
[그림 4-6] 기술예측결과의 TRM 활용을 위한 접근방법 214
[그림 5-1] 뉴욕대 ITP의 프로젝트 수행 내용들 222
[그림 5-2] 카네기 멜런 대학교(CMU) ETC 내부 모습 223
[그림 5-3] ETC의 연구 수행 내용 224
[그림 5-4] Le Fresnoy의 야외 전시 무대 226
[그림 5-5] Le Fresnoy의 각종 시설들 227
[그림 5-6] Le Fresnoy의 인원 구성 228
[그림 5-7] 퓌튀로스코프 외관 229
[그림 5-8] 지역경제와 연계한 퓌튀로스코프 230
[그림 5-9] 퓌뒤푸의 문화산업단지 232
[그림 5-10] 린츠시 가상여행 234
[그림 5-11] 판을 이용한 작품 검색 시연 235
[그림 5-12] IT와 CT를 접목한 다양한 예술작품들 235
[그림 5-13] 아르스 일렉트로니카의 신관 건축모형과 임시 전시장 236
[그림 5-14] YCAM 전경 242
[그림 5-15] YCAM의 작품활동 243
[그림 5-16] YCAM의 학습실과 전시장, InterLab 전경 244
[그림 5-17] NTT ICC 내부의 아카이브 검색과 내부 시설 246
[그림 5-18] NTT ICC 전시실 247
[그림 5-19] 디지털 테이블 탑 디스플레이 개발 258
[그림 5-20] 전남대 문화컨텐츠 기술연구소 환경 258
[그림 5-21] 광주 문화예술 회관 조직도 261
[그림 5-22] 카이스트 Motion Control Camera System 265
[그림 5-23] 카이스트 3D Laser Scanning System 265
[그림 5-24] 카이스트 3D Laser Scanning System 266
[그림 5-25] 카이스트 3D Rapid Prototyping System 266
[그림 5-26] 카이스트 Motion Capture Camera System 267
[그림 5-27] 카이스트 Real-time HD Video Editing System 267
[그림 5-28] 카이스트 RenderFarm System 268
[그림 5-29] 카이스트 Surround Sound Mixing System 268
[그림 5-30] 카이스트 Sound Editing &Mixing System 269
[그림 5-31] 카이스트 HDV NLE System 270
[그림 5-32] 카이스트 Printing System 270
[그림 5-33] 카이스트 Virtual Studio 271
[그림 5-34] 카이스트 CAVE Room 271
[그림 5-35] 카이스트 원격화상강의 Systmem 272
[그림 5-36] 영상미디어센터 3D영상제작실A 274
[그림 5-37] 영상미디어센터 렌더링실 275
[그림 5-38] 미디어센터 Motion Catpture 장비 275
[그림 5-39] 미디어센터 스튜디오 장비 276
[그림 5-40] 미디어센터 가편집실 장비 276
[그림 5-41] 미디어센터 매체 변환장비 276
[그림 5-42] 미디어센터 NLE실 모습 277
[그림 5-43] 미디어 센터 합성실 장비 277
[그림 5-44] 미디어센터 HD마스터링 장비 277
[그림 5-45] HDCAM(HDW-F900R) 278
[그림 5-46] HDVCAM(HVR-ZIN) 278
[그림 5-47] 미디어센터 크레인장비 278
[그림 5-48] 미디어센터 필름스캐너장비 279
[그림 5-49] 미디어센터 복원시스템(MTI) 장비 279
[그림 5-50] 미디어센터 복원시스템 (DVNR) 장비 279
[그림 5-51] 미디어센터 PlayBack시스템(C P) 280
[그림 5-52] 미디어센터 DI시스템(Lustre) 장비 280
[그림 5-53] 미디어센터 DI시스템(Nucoda) 장비 280