표제지
머릿말
요약
목차
I. 서론 9
1. 연구의 필요성 및 목적 9
2. 연구 문제 및 내용 10
3. 연구 방법 및 절차 12
4. 연구의 제한점 13
II. 이론적 배경 14
1. 장애학생 교육과 여가 14
2. 여가문화와 온라인(디지털)게임 23
3. 장애학생의 여가생활로써 온라인(디지털)게임 36
III. 연구 방법 50
1. 문헌 연구 50
2. 질적 연구 50
3. 조사 연구 54
IV. 연구 결과 56
1. 질적 연구 결과 56
2. 설문조사 결과 80
V. 결론 및 제언 110
1. 결론 110
2. 제언 114
참고문헌 117
Abstract 125
부록 129
〈부록1〉 연구 참여 동의서 131
〈부록2〉 교사용 면담지 132
〈부록3〉 학생용 면담지 135
〈부록4〉 면담코드북 138
〈부록5〉 교사용 설문지 150
〈부록6〉 학생용 설문지 156
판권기 162
〈표 II-1〉 여가활동의 효과 관련 연구 결과 20
〈표 III-1〉 면담 참여자의 분포 51
〈표 III-2〉 교사용 면담 항목(공통) 51
〈표 III-3〉 e스포츠대회 참가 경험이 있는 교사용 면담 항목 51
〈표 III-4〉 e스포츠대회 참가 경험이 없는 교사용 면담 항목 52
〈표 III-5〉 학생용 면담 항목(공통) 52
〈표 III-6〉 e스포츠대회 참가 경험이 있는 학생용 면담 항목 52
〈표 III-7〉 e스포츠대회 참가 경험이 없는 학생용 면담 항목 52
〈표 III-8〉 교사용 설문지 55
〈표 III-9〉 학생용 설문지 55
〈표 IV-1〉 응답 교사의 기초 정보 80
〈표 IV-2〉 주요 참여 여가활동 82
〈표 IV-3〉 평일 여가시간의 양 83
〈표 IV-4〉 주말 여가 시간 83
〈표 IV-5〉 여가시간의 충분 여부 84
〈표 IV-6〉 교사의 게임 이용 정도 85
〈표 IV-7〉 게임에 대한 인식 86
〈표 IV-8〉 장애학생들이 즐겨하는 게임 86
〈표 IV-9〉 장애 학생들이 게임하는 이유 87
〈표 IV-10〉 학생들이 온라인 게임을 할 때 어려운 점 89
〈표 IV-11〉 온라인게임을 즐기기 위한 지원 90
〈표 IV-12〉 게임을 지도 시 어려운 점 91
〈표 IV-13〉 게임이 장애학생의 삶에 미치는 영향 92
〈표 IV-14〉 e스포츠 대회 참여 시 학교의 지원 92
〈표 IV-15〉 e스포츠대회 참여가 장애학생 적응에 미치는 영향 93
〈표 IV-16〉 게임 및 e스포츠 연수프로그램 내용 94
〈표 IV-17〉 참여 장애학생의 기초 정보 95
〈표 IV-18〉 주로 하는 여가활동 96
〈표 IV-19〉 평일 여가시간의 양 97
〈표 IV-20〉 주말 여가시간 98
〈표 IV-21〉 여가시간의 충분 여부 99
〈표 IV-22〉 여가활동 만족도 99
〈표 IV-23〉 여가활동 동반자 100
〈표 IV-24〉 게임을 배운 대상 101
〈표 IV-25〉 즐겨하는 게임 102
〈표 IV-26〉 게임 동반자 103
〈표 IV-27〉 게임장소 103
〈표 IV-28〉 게임을 하는 이유 104
〈표 IV-29〉 게임할 때 어려운 점 105
〈표 IV-30〉 여가활동으로 게임을 즐기기 위해 필요한 지원 106
〈표 IV-31〉 e스포츠 및 e스포츠 대회에 대한 인지 여부 107
〈표 IV-32〉 e스포츠대회에 대한 인식 108
〈표 IV-33〉 e스포츠대회 참가했을 때 좋았던 점 109