표제지
목차
기획안 1
목차 3
I. 서론 10
1. 연구 목적 및 필요성 10
2. 연구 내용 및 방법 절차 11
가. 연구 내용 11
나. 연구 방법 12
II. 기능성 게임의 연구 및 사례 분석 13
1. 기능성 게임의 분석 13
가. 기능성 게임의 정의 13
나. 기능성 게임의 분야 15
다. 기능성 게임의 설계 모형 및 원리 16
라. 기능성 게임 사례 41
마. 기능성 게임 분석 결과 및 시사점 65
III. 학교폭력 심리치료 프로그램 연구 및 사례 분석 67
1. 학교폭력의 실태 67
2. 학교폭력 대처 현황 69
3. 학교폭력 심리치료 프로그램 71
가. 학교폭력 관련 변인 연구 71
나. 학교폭력 심리치료 프로그램 사례 76
다. 학교폭력과 자기조절의 관계에 대한 연구 92
라. 해외의 학교폭력 대응 프로그램 99
마. 학교폭력 심리치료 프로그램 분석 결과 및 시사점 100
바. 학교폭력 치료 기능성 게임 사례 분석: 학교폭력 예방게임 "스타스톤" 102
IV. 학교폭력 사례 검토 109
1. 학교폭력 사례 109
가. 사례 1 109
나. 사례 2 110
다. 사례 3 111
라. 사례 4 112
마. 사례 5 114
바. 사례 6 115
사. 사례 7 116
아. 사례 8 117
자. 사례 9 118
차. 사례 10 119
카. 사례 11 120
V. 기능성 게임 설계 121
1. 설계 개요 121
2. 설계 프로세스 122
가. 목적 규명을 위한 요구사정 123
나. 학습 분석 123
다. 사용자 및 맥락 분석 123
라. 수행목표 작성 123
마. 게임전략 개발 124
바. 기능성 게임 개발 124
사. 형성평가 설계 124
아. 게임 수정 125
자. 총괄평가 설계 125
3. 단계별 산출물 125
가. 목적 규명을 위한 요구사정 125
나. 학습 분석 127
다. 사용자 및 맥락 분석 129
라. 수행목표 작성 131
마. 게임전략 개발 132
VI. 기대효과 158
참고문헌 160
설계안 166
목차 168
I. 기능성 게임 설계안 170
1. 게임 개요 170
2. 게임 흐름 172
3. 주요 메뉴 설명 173
가. 탐정사무실 174
나. 탐정훈련소: OX 스피드 게임 177
다. 거리 181
라. PC방 182
마. 경찰서 182
바. 방송국 183
사. Wee센터 184
아. 도서관 184
자. 신문사 185
차. 카페 185
4. 주요 등장인물 및 역할 187
가. 탐정 187
나. 조수 187
다. 의뢰자 187
라. 경찰관 188
마. 신문사 기자 188
바. 상담 선생님 188
사. 도서관 사서 188
아. PC방 사장 188
자. 방송국 PD 189
차. 행인 189
5. 게임 수행에 대한 사용자 보상 190
가. 탐정치 190
나. 명성 190
다. 트로피 190
6. 사용자 활동 191
가. 해결자원을 습득하기 위한 게임 191
나. 해결안 제시 및 사건 보고서 작성 196
다. 사용자간 의견교류 및 상호작용 197
7. 1차시 내용 설계안 199
가. 사건 설계(사건 도입 애니메이션 시나리오) 199
나. 해결을 위한 자원 설계 202
다. 1차시 사건 최종보고서 및 해결안 작성 예시 210
라. 각 부분 애니메이션 시나리오 215
판권기 221
〈표 1〉 기능성 게임의 정의 14
〈표 2〉 기능성 게임의 분야 15
〈표 3〉 기능성 게임 기획창작 프로세스 16
〈표 4〉 교육용 게임 흥미 유발을 위한 디자인 평가요소 22
〈표 5〉 Keller의 ARCS이론의 게임 설계 활용 요소 31
〈표 6〉 기능성 게임 사례 42
〈표 7〉 기능성 게임 분석 대상 43
〈표 8〉 Personal Investigator 영역과 치료 전략 48
〈표 9〉 Earthquake in Zipland 화면 및 내용 51
〈표 10〉 말랑말랑 테스트 게임방법 56
〈표 11〉 분야별 게임 57
〈표 12〉 말랑말랑 두뇌게임의 보상종류 59
〈표 13〉 2009년 유형별 학교폭력 현황 67
〈표 14〉 학교급별 가해학생 조치(선도처분) 현황 68
〈표 15〉 2009년도 유형별 피해학생 보호조치 현황 69
〈표 16〉 학교급별 가해학생 조치(선도처분) 현황 70
〈표 17〉 학교폭력 관련 요인 71
〈표 18〉 면접조사 분석을 통한 학교폭력 가해 요인 도출 73
〈표 19〉 학교폭력의 위험요인 75
〈표 20〉 학교폭력의 보호요인 75
〈표 21〉 기존 학교폭력 심리치료 프로그램 76
〈표 22〉 따돌림을 당하는 학생을 위한 집단상담 프로그램의 주요내용 78
〈표 23〉 학교폭력 피해학생 치료·재활프로그램 79
〈표 24〉 따돌림을 당하는 아이들을 위한 문제해결 집단상담 프로그램 79
〈표 25〉 프로그램 내용과 회기별 개요 80
〈표 26〉 프로그램의 회기별 개요 83
〈표 27〉 학교폭력 가해 청소년을 위한 상호작용적 영화치료 프로그램 85
〈표 28〉 학교폭력 청소년의 공감훈련 집단미술치료 프로그램 88
〈표 29〉 기본 프로그램과 심화 프로그램 구성 90
〈표 30〉 프로그램별 목적 및 세부 목표 90
〈표 31〉 자기조절에 관한 견해 93
〈표 32〉 자기조절 프로그램 94
〈표 33〉 자기조절 프로그램 95
〈표 34〉 자기조절 프로그램 96
〈표 35〉 외국의 학교폭력 대응 프로그램 99
〈표 36〉 학교폭력 위험요인과 보호요인 127
〈표 37〉 학교폭력 가해자 특성과 피해자 특성 128
〈표 38〉 청소년의 게임 선호도 130
〈표 39〉 사용자 특성 및 맥락 분석 130
〈표 40〉 GBS 구성요소 133
〈표 41〉 주요 등장인물 및 역할 137
〈표 42〉 인지적 지원요소에 해당하는 조수의 역할 140
〈표 43〉 감성적 지원요소에 해당하는 조수의 역할 140
〈표 44〉 사회적 지원요소에 해당하는 조수의 역할 141
〈표 45〉 인터뷰 영상 시나리오 144
〈표 46〉 도서관에서 제공하는 학교폭력과 관련한 이론적 자료 145
〈표 47〉 PC방에서 제공하는 인터넷 기사 자료 145
〈표 48〉 경찰서에서 제공하는 이전 사건의 기록 146
〈표 49〉 신문사에서 제공하는 기사 자료 146
〈표 50〉 상담 선생님과의 대화를 통해 얻을 수 있는 정보 147
〈표 51〉 주의집중 유발 전략 149
〈표 52〉 관련성 유발 전략 150
〈표 53〉 자신감 유발 전략 151
〈표 54〉 만족감 유발 전략 152
〈표 55〉 상호작용 설계 153
[그림 1] 연구 방법 12
[그림 2] 동기설계 과정 30
[그림 3] GBS 기반 에듀게임 개발 과정 35
[그림 4] Personal Investigator 게임 화면 1 48
[그림 5] Personal Investigator 게임 화면 2 49
[그림 6] Personal Investigator 게임 화면 3 49
[그림 7] 학교폭력 피해 치유 기본프로그램 과정과 절차 92
[그림 8] Dick & Carey모형을 적용한 기능성 게임 설계 모형 122
[그림 9] 시나리오 운영 흐름 143
[그림 10] 학습자원으로 제시되는 학교폭력 관련 공익광고 144