표제지
목차
요약문 10
Ⅰ. 연구의 개요 12
1. 연구의 배경 12
2. 연구의 목적 15
3. 연구 수행 체계도 15
Ⅱ. 실감미디어 16
1. 정의 16
2. 실감미디어 세부 구성요소 18
2.1. 3D 18
2.2. 4D 23
2.3. UHD 27
2.4. 홀로그래피 35
2.5. 감성인터랙션 41
3. 실감미디어 인력양성 45
3.1. 정부 45
3.2. 부산광역시 46
3.3. 경상북도 47
3.4. 세종특별자치시 48
Ⅲ. 실감미디어콘텐츠 사례 49
1. 3D 적용 사례 49
1.1. 영화 49
1.2. TV방송 50
1.3. 게임 51
1.4. 의료(예방/교육) 53
2. 4D 적용 사례 56
2.1. 테마파크 56
2.2. 영화관 57
3. 홀로그램 적용 사례 58
3.1. 공연 58
3.2. 광고(홍보) 60
4. UHD 적용 사례 62
4.1. 멸종위기동물전 62
4.2. 황금의 나라, 신라전 62
5. 감성 인터랙션 적용 사례 64
5.1. 국내(삼성종합기술원) 64
5.2. 해외 64
6. 정리 및 시사점 69
6.1. 실감미디어 국내외 동향 정리 69
6.2. 전반적 시사점 70
Ⅳ. 강원도 실감미디어산업 71
1. 강원도 실감미디어산업 현황 71
1.1. 기업/연구소 71
1.2. 학교 75
2. 강원도 실감미디어산업 인력양성 현황 75
3. 도내 현황의 문제점 및 대안 77
3.1. 문제점 77
3.2. 대안 78
Ⅴ. 강원도 실감미디어 콘텐츠 활용방안 79
1. 기본방향 79
2. 분야별 활용방안 80
2.1. 동계올림픽 문화관광 부분 80
2.2. 문화산업 부분 84
2.3. 의료 측면 86
2.4. 교육(국민의식개혁)측면 87
Ⅵ. 결언 및 정책적 제언 89
1. 결언 89
2. 정책적 제언 90
참고문헌 92
Abstract 97
판권기 100
〈표 Ⅰ-1〉 연구 수행 체계도 15
〈표 Ⅱ-1〉 국내 3D 방송 시장 전망(2011-2020) 19
〈표 Ⅱ-2〉 세계 3DTV 시장 전망(판매대수 기준) 20
〈표 Ⅱ-3〉 국내 3D 영화 현황 22
〈표 Ⅱ-4〉 4D 콘텐츠 구현 기술 요소 25
〈표 Ⅱ-5〉 UHDTV와 HDTV의 주요 특징 비교 27
〈표 Ⅱ-6〉 세계 UHDTV 시장 전망 28
〈표 Ⅱ-7〉 국내 UHDTV 시장 전망 28
〈표 Ⅱ-8〉 UHDTV 요소기술 분류 30
〈표 Ⅱ-9〉 주요국 UHDTV 시험방송 추진 현황 32
〈표 Ⅱ-10〉 국내외 4Kㆍ8K 기술개발 현황 33
〈표 Ⅱ-11〉 'CES 2013'에서 공개된 주요 제조사별 UHDTV 스펙 비교 34
〈표 Ⅱ-12〉 홀로그래피 특징 35
〈표 Ⅱ-13〉 홀로그래피 세부 기술 36
〈표 Ⅱ-14〉 홀로그래피 기술 적용 파생산업 37
〈표 Ⅱ-15〉 홀로그램 산업별 활용범위 38
〈표 Ⅱ-16〉 3D 디지털 홀로그래피 유망분야 39
〈표 Ⅱ-17〉 국내외 연구동향 42
〈표 Ⅱ-18〉 감성 인터랙션 표준화 동향 44
〈표 Ⅱ-19〉 '2013 3D 엘리트 창의인재양성과정' 소개 45
〈표 Ⅱ-20〉 '입체영상 CG제작 전문인력 양성 교육과정' 교육 프로그램 47
〈표 Ⅱ-21〉 2013년 실감미디어 인력양성 초급과정 소개 47
〈표 Ⅱ-22〉 2013년 실감미디어 인력양성 초급과정 상세 교육프로그램 48
〈표 Ⅳ-1〉 '2013년 3D 전문인력양성' 교육과정 소개 76
〈표 Ⅳ-2〉 3D 전문인력양성사업 76
〈표 Ⅴ-1〉 강원도문화도민운동협의회 주요사업 중 시민의식부분 88
〈그림 Ⅰ-1〉 방송기술 발전 추세 13
〈그림 Ⅱ-1〉 실감미디어 콘텐츠 개념도 17
〈그림 Ⅱ-2〉 3D TV 구현 방식 19
〈그림 Ⅱ-3〉 글로벌 디지털 3D 상영관 수 추이 21
〈그림 Ⅱ-4〉 2012년 미국 인구 중 3D 영화 관람객 비중 22
〈그림 Ⅱ-5〉 4D라이더 체험모습 24
〈그림 Ⅱ-6〉 4D 영화관 24
〈그림 Ⅱ-7〉 홀로그래피 기술 적용의 단계적 확대 40
〈그림 Ⅲ-1〉 3D 영화 사례 50
〈그림 Ⅲ-2〉 런던올림픽 3D 화면 (SBS 중계화면) 51
〈그림 Ⅲ-3〉 닌텐도 게임기 52
〈그림 Ⅲ-4〉 LG 시네마 3D 스마트 TV 전용 3D 게임(좌: 에어 펭귄, 우: 다이버전) 52
〈그림 Ⅲ-5〉 논리력 훈련(좌), 산술능력 훈련 게임 53
〈그림 Ⅲ-6〉 본투비얼라이브 화면 54
〈그림 Ⅲ-7〉 스테잉 얼라이브 화면 54
〈그림 Ⅲ-8〉 3D를 활용한 가상현실 금연치료 55
〈그림 Ⅲ-9〉 에버랜드 스페이스 투어 (좌: 실외, 우: 실내) 56
〈그림 Ⅲ-10〉 Universal Studio의 슈렉 4D(좌: 실외, 우: 실내) 57
〈그림 Ⅲ-11〉 CGV 4D플렉스 영화관 58
〈그림 Ⅲ-12〉 디지로그 사물놀이 '죽은 나무 꽃 피우기' 59
〈그림 Ⅲ-13〉 '하네츠 미쿠'의 공연 모습 59
〈그림 Ⅲ-14〉 에버랜드 K팝 홀로그램관내 싸이 및 2NE1 홀로그램 콘서트 60
〈그림 Ⅲ-15〉 삼성전자의 '코비(Corby)' 런칭쇼 61
〈그림 Ⅲ-16〉 나이키 야외 홀로그램 광고 61
〈그림 Ⅲ-17〉 멸종위기동물전 UHD ZOO 62
〈그림 Ⅲ-18〉 UHD로 제작된 석굴암 보고 있는 뉴욕 시민들 63
〈그림 Ⅲ-19〉 일본에서 개발된 향기나는 TV 65
〈그림 Ⅲ-20〉 ChatPerf 회사의 '센티(Scentee)' 65
〈그림 Ⅲ-21〉 버추얼 코쿤 66
〈그림 Ⅲ-22〉 민트 디지털(Mint Digital)사의 올리(Olly) 67
〈그림 Ⅲ-23〉 센트 사이언스 회사의 'Scentscape' 67
〈그림 Ⅲ-24〉 키신저(Kissenger) 68
〈그림 Ⅳ-1〉 애니메이션박물관(좌), 로봇체험관(우) 72
〈그림 Ⅳ-2〉 루도스가 참여한 영화들 72
〈그림 Ⅳ-3〉 2013 평창 동계스페셜올림픽 기념엽서 73
〈그림 Ⅳ-4〉 화천 산천어축제장내 '3D 갤러리' 73
〈그림 Ⅳ-5〉 3D 애니메이션 '두리둥실 뭉게공항' 74
〈그림 Ⅳ-6〉 모바일 게임'타워 오브 오딘' 74
〈그림 Ⅴ-1〉 실감미디어와 강원도와의 연관관계 79
〈그림 Ⅴ-2〉 실감미디어콘텐츠 강원도 활용방안 80
〈그림 Ⅴ-3〉 3D입체영화 진주대첩의 메인 포스터 81
〈그림 Ⅴ-4〉 4D라이브 파크 전시장내 360도 3D입체영상관 82
〈그림 Ⅴ-5〉 에버랜드에 상영중인 강남스타일 홀로그램 전시 광경 83
〈그림 Ⅴ-6〉 국립춘천박물관 영상실 사용(예) 85
〈그림 Ⅴ-7〉 항공사진에서 본 철원성(궁예도성)과 철원군청에서 만든 도성모형 86
〈그림 Ⅴ-8〉 마미 터미 착용 후 실험 모습 87