표제지
목차
연구요약 2
I. 서론 11
1. 연구의 필요성 및 목적 12
2. 연구내용 13
가. New Trendy ICT 개념 정의 및 범주화 13
나. New Trendy ICT의 교육적 활용 방안 및 세부 전략 도출 14
다. New Trendy ICT의 교육적 활용 사례 개발 14
3. 연구방법 14
가. 문헌 조사 분석 14
나. 선진 사례 조사 분석 및 활용 사례 벤치마킹 15
다. 현장 교사 참여에 의한 우수 사례 발굴 15
라. New Trendy ICT 활용 사례집 발간 15
II. New Trendy ICT 동향 분석 16
1. 국내외 New Trendy ICT 활용 교육정책 동향 17
가. 국외 New Trendy ICT 활용 교육정책 동향 17
1) 싱가포르 17
2) 핀란드 22
3) 영국의 '미래학교 건축 프로젝트(Building Schools for the Future)' 27
4) 일본 30
5) 미국 34
나. 국내 New Trendy ICT 활용 교육정책 동향 38
1) 스마트 교육 추진 전략 39
2) 유러닝 연구학교 운영 41
3) 휴대용 학습단말기를 활용한 디지털교과서 서비스 42
4) 교육에서의 로봇의 활용 42
5) u-class 43
2. New Trendy ICT 기술 동향 43
가. 클라우드 컴퓨팅 44
1) 클라우드 컴퓨팅 개요 44
2) 클라우드 컴퓨팅 응용 45
3) 클라우드 컴퓨팅의 교육적 활용에서의 주의점 47
나. 모바일 학습(mobile learning) 48
1) 스마트폰과 스마트 패드 48
2) 모바일 기기의 응용 50
3) 모바일 기기의 교육적 활용에서의 주의점 50
다. 게임 기반 학습(Game-Based Learning) 51
1) 게임의 종류 51
2) 게임의 교육적 응용 52
3) 게임의 교육적 활용에 있어서의 주의점 53
라. 증강현실(Augmented Reality) 53
1) 증강현실의 개요 53
2) 증강현실의 교육적 응용 55
3) 증강현실의 교육적 활용에 있어서의 고려할 점 56
마. 협력적 환경(Collaborative Environments) 56
1) 협력적 환경의 개요 56
2) 협력적 환경의 교육적 활용에서의 주의점 57
바. 플렉시블 디스플레이(Flexible Display) 58
III. New Trendy ICT의 정의 및 범주 59
1. New Trendy ICT의 정의 60
2. New Trendy ICT의 범주화 62
3. 유형 분류 64
가. 사고도구(for Critical Thinking) 64
나. 창작 및 저작 도구(for Creativity) 65
다. 소통도구(for Communication) 65
라. 협업도구(for Collaboration) 66
마. 체험 및 탐구 도구 66
IV. New Trendy ICT의 교육적 활용 방안 67
1. 사고도구 68
가. 개념 및 특성 68
나. 활용 방안 70
1) 마인드맵 70
2) 스프레드시트를 활용한 사고기법 72
3) 육색모자사고(Six Thinking Hats) 74
4) 포스트잇 기법 76
5) iKWL 사고도구 77
6) 인텔의 Thinking Tools 78
다. 활용 사례 80
2. 창작 및 저작 도구 85
가. 개념 및 특성 85
1) UCR(User Creative Robot) 86
2) 프레지(Prezi) 87
나. 활용 방안 90
1) UCR 활용하기 90
2) 프레지(Perzi) 활용하기 91
다. 활용 사례 109
1) UCR(User Created Robot) : 인형 로봇으로 이야기 속 캐릭터를 꾸미고 인형극 발표하기 109
2) 프레지(Prezi)를 활용하여 프로젝트 학습 결과 발표하기 117
3. 소통 도구 118
가. 개념 및 특성 118
나. 활용 방안 119
1) 블로그(태그, 트랙백) 119
2) SNS (페이스북, 트위터) 120
다. 활용 사례 120
1) 블로그 활용 학습 : 네트워크에 심은 나만의 꿈 120
2) SNS 활용 학습 125
4. 협업 도구 128
가. 개념 및 특성 129
1) 위키 129
나. 활용방안 130
다. 활용 사례 131
1) 사례 1 131
2) 사례 2 : 협업 보고서 작성 134
5. 체험 및 탐구 도구 141
가. 개념 및 특성 141
1) 가상현실(Virtual Reality : VR) 141
2) 증강현실(Augmented Reality : AR) 144
3) MBL 150
나/다. 활용 방안 151
1) VR 151
2) AR 151
3) MBL 152
다/라. 활용 사례 156
1) VR 156
2) AR 158
V. 결론 및 제언 161
1. 결론 162
2. 제언 163
참고문헌 166
ABSTRACT 171
판권기 173
〈표 II-1〉 선진 여러 나라의 미래학교 프로젝트 사례 20
〈표 II-2〉 첨단 교실 요소 20
〈표 II-3〉 교육 관련 주요 미래 신기술 현황 43
〈표 IV-1〉 창의적 사고기법 69
〈표 IV-2〉 마인드맵을 활용한 교수학습지도안(예) 82
〈표 IV-3〉 Thinking Tools 활용 사례 84
〈표 IV-4〉 교구형 로봇, 시뮬레이션 로봇, 교구와 시뮬레이션 로봇의 비교 (한국교육학술정보원, 2009) 86
〈표 IV-5〉 실행된 창의 기능 102
〈표 IV-6〉 '네트워크에 심은 나만의 꿈' 활동의 수업 절차별 학습자ㆍ교사 역할 121
〈표 IV-7〉 꿈 블로그의 카테고리 예시 123
〈표 IV-8〉 '같은 책, 다른 생각' 활동의 수업 절차별 학습자ㆍ교사 역할 126
〈표 IV-9〉 '팀활동을 보조하는 의사소통' 활동의 수업 절차별 학습자ㆍ교사 역할 132
〈표 IV-10〉 '우리는 작가 지망생' 활동의 수업 절차별 학습자ㆍ교사 역할 137
〈표 IV-11〉 1분 동안 운동을 했을 때의 심장 박동수 변화 155
〈표 IV-12〉 개념학습을 위한 관찰조작형 증강현실 객체의 사용 159
[그림 II-1] 교수방법의 확장과 지속성을 지원하는 계층 모형 19
[그림 II-2] 현재 SST 학교 외관 및 교실 내부 22
[그림 II-3] 이노 스쿨 프로젝트의 컨셉 24
[그림 II-4] 드림스쿨의 교육철학 25
[그림 II-5] 드림스쿨의 오픈 소스 기술 모델 26
[그림 II-6] 드림스쿨의 core 및 support process 27
[그림 II-7] Schools for the future 설계도 28
[그림 II-8] Schools for the future 설계도 29
[그림 II-9] 미래학교의 Learning Zone 30
[그림 II-10] The School of the Future 학교 전경 34
[그림 II-11] The School of the Future 학교 내부 35
[그림 II-12] 마이크로소프트사 Education 홈페이지 첫 화면 36
[그림 II-13] 미래학교 내부 전경 37
[그림 II-14] 여섯 가지의 근본적 설계 원리 38
[그림 II-15] 클라우드 컴퓨팅 플랫폼의 구조 45
[그림 II-16] 스마트폰 운영체제의 종류와 점유율(2010년 1분기) 49
[그림 II-17] HMD 54
[그림 II-18] 증강현실 기반 곤충채집 프로그램의 예 55
[그림 II-19] 증강현실 기술을 이용한 StreetMuseum 아이폰 앱 55
[그림 II-20] 협력 도구, 출처 : C4LPT 57
[그림 III-1] The New Media Consortium의 Horizon Report 61
[그림 III-2] 웹 2.0 도구들 62
[그림 III-3] 21세기 학습자의 핵심역량 63
[그림 III-4] 21C 핵심역량 기반을 둔 새로운 ICT 유형 분류 64
[그림 IV-1] freeMind 화면 70
[그림 IV-2] 프리맵 소프트웨어 71
[그림 IV-3] OLPC재단의 Labyrinth 71
[그림 IV-4] 스프레드시트를 활용한 생선가시 도식화 전략 72
[그림 IV-5] 스프레드시트를 활용한 SWOT 분석 73
[그림 IV-6] 스프레드시트를 활용한 MI 74
[그림 IV-7] 육색모자 사고도구 화면 75
[그림 IV-8] 온라인 툴로 개발된 육색사고모자 75
[그림 IV-9] 포스트잇 사고도구 화면 77
[그림 IV-10] iKWL 사고도구 78
[그림 IV-11] Seeing Reason 79
[그림 IV-12] Showing Evidence 79
[그림 IV-13] ThinkWise 프로그램을 이용한 '초중등교육에 영향을 미칠 핵심기술' (2009~2011년까지) 80
[그림 IV-14] 조선의 5대 궁궐에 대한 마인드맵 81
[그림 IV-15] 디지털교과서 사업계획 수립을 위한 요소 탐색 81
[그림 IV-16] 마인드맵으로 학습결과 정리하기 83
[그림 IV-17] 비주얼 랭킹 활용 활동 화면 85
[그림 IV-18] Movie Maker 인터페이스 102
[그림 IV-19] Songsmith 다운로드 사이트 메인화면 104
[그림 IV-20] UCR과 연동되는 웹솔루션 예시 110
[그림 IV-21] UCR 예시 110
[그림 IV-22] 네이버의 '이웃 새글보기' 123
[그림 IV-23] 네이버 블로그의 답글 124
[그림 IV-24] 스프링노트 : (상) 개인노트 만들기, (하) 그룹노트 만들기 130
[그림 IV-25] 스프링노트의 오픈 ID 로그인 창 132
[그림 IV-26] 스프링노트의 '새 페이지 만들기' 133
[그림 IV-27] 이메일을 통해 스프링노트 공유하기 133
[그림 IV-28] 인터넷 윤리 교재 만들기 웹 페이지 구축 135
[그림 IV-29] 인터넷윤리 교재 최종 협업보고서 136
[그림 IV-30] 구글 닥스의 환경 설정 : (좌) '공유'의 하위 메뉴, (우) '사용자 초대' 화면 설정 138
[그림 IV-31] 구글 닥스의 버전별로 되돌아가기 기능 139
[그림 IV-32] 투사형 인터페이스의 예 142
[그림 IV-33] 증강형 인터페이스의 예 142
[그림 IV-34] VR의 예 (왼쪽 위부터 시계 방향으로 Second Life, Gaia Online, There, Lively) 143
[그림 IV-35] VR기반 학습 시스템 구성 144
[그림 IV-36] VR / AR과 현실 세계와의 관계도 145
[그림 IV-37] AR의 예(ScanSearch) 146
[그림 IV-38] AR의 예(기타코드를 마커를 통해 학습하는 모습, 핸드폰을 통해 지리적 정보를 확인하는 방법) 147
[그림 IV-39] 광주과학기술원이 개발한 '가든 얼라이브' 147
[그림 IV-40] 화장품 컨설팅 단말기 148
[그림 IV-41] 가상성의 정도에 따른 구분 149
[그림 IV-42] 심장 박동수 실험 장치(버니어) 153
[그림 IV-43] 심장 박동 측정 장치 잡기(정면) 153
[그림 IV-44] 측정 시작 1분 후에 운동시작, 1분 동안 운동 한 후 안정 상태로 회복될 때까지의 심장 박동수 변화(중1, 남학생) 154
[그림 IV-45]/[그림 IV-46] 개념학습을 위한 관찰조작형을 적용한 예시 159