표제지
목차
Part 1. 중국 가상현실(VR) 시장 변화 따라잡기 4
가상현실(VR)의 특징 및 기술 유형 4
가상현실(VR)의 활용 12
Part 2. 중국 가상현실(VR) 시장 동향 26
시장 규모 및 환경 26
시장 주요 특징 29
사업자 동향 31
중국 가상현실(VR) 시장 생태계 35
중국 가상현실(VR) 비즈니스 모델 36
중국 가상현실(VR) 활용 사례 37
중국 가상현실(VR) 현안 및 발전 추세 40
Part 3. 중국 가상현실(VR) 시장 투자 47
투자 현황 47
Part 4. 중국 가상현실(VR) 주요 사업자 정보 49
가상현실(VR) 제품의 유형 정의 및 비교 49
몰입형 Mobile HMD - VR 제품 및 사업자 50
HMD PC VR 제품 및 사업자 55
[부록] 주요 행사 58
참고문헌 60
판권기 62
[표 1] 2014년 글로벌 3D 영화 제작 현황 18
[표 2] 몰입형 디스플레이 설비 비교 49
[그림 1] 가상현실(VR) 동작원리 및 표시 효과 4
[그림 2] 가상현실(VR) 기술 개발 단계(1) 4
[그림 3] 가상현실(VR) 기술 개발 단계(2) 6
[그림 4] 데스트톱형 가상현실(VR) 7
[그림 5] 분산형 가상현실(VR) 8
[그림 6] 몰입형 가상현실(VR) 8
[그림 7] 증강형 가상현실(VR) 9
[그림 8] 증강현실(AR) 동작원리 및 표시 효과 10
[그림 9] 가상현실(VR)과 증감현실(AR)의 차이 10
[그림 10] 가상현실(VR)/증강현실(AR) 산업체인 11
[그림 11] 가상현실(VR)/증강현실(AR) 시장 규모 11
[그림 12] 가상현실(VR)의 활용 분야 12
[그림 13] (좌) 편의성이 떨어지고 무거운 가상현실(VR) 착용 설비 (우) 착용이 편리하지만 고가의 가상현실(VR) 장비 13
[그림 14] TVR의 Finding VR 14
[그림 15] (좌) 영화관 효과 동영상 (우) 전경 동영상 16
[그림 16] VR+동영상 콘텐츠 시장동향 16
[그림 17] 영화 헝거게임(Hunger game) VR 18
[그림 18] VR+의료 19
[그림 19] VR+교육 20
[그림 20] Landmark의 가상현실(VR) 테마파크 20
[그림 21] 완숴왕궈(万善王国), 가상현실(VR) 테마파크 21
[그림 22] VR+커뮤니티 22
[그림 23] VR+자동차 22
[그림 24] (좌) 통증 완화 치료 VR 활용 (우) 몰입형 뉴스 VR 활용 23
[그림 25] (좌) 가상작업 공간 VR 활용 (우) 알리바이 재현 VR 활용 24
[그림 26] (좌) 제조업 VR 활용 (우) 빅데이터 관리 VR 활용 25
[그림 27] 중국 가상현실(VR) 시장 규모 및 현황 26
[그림 28] 2020년 가상현실(VR) 시장 규모 분야 26
[그림 29] 몰입형 가상현실(VR) 시장 규모 및 전망 27
[그림 30] 몰입형 가상현실(VR) 설비 제조업자 분석 32
[그림 31] 몰입형 가상현실(VR) 설비 사업자 및 제품 32
[그림 32] LeTV Cool 1 33
[그림 33] 텐센트의 가상현실(VR) 프로젝트 34
[그림 34] 중국 가상현실(VR) 산업 생태 지도 35
[그림 35] 중국 가상현실(VR) 모델 : 2C 36
[그림 36] 중국 가상현실(VR) 모델 : B2B2C 36
[그림 37] 몰입식 가상현실(VR) 설비 시장 비즈니스 모델 37
[그림 38] 영화사와 하드웨어 제조사의 합작 37
[그림 39] 영화사와 하드웨어 제조사 합작 대표 사례 38
[그림 40] 게임회사와 하드웨어 제조사의 합작 38
[그림 41] 게임회사와 하드웨어 제조사 합작 대표 사례 38
[그림 42] 하드웨어 제조사가 단독 개발하는 응용프로그램 39
[그림 43] 하드웨어 제조사가 단독 개발하는 응용프로그램 사례 39
[그림 44] 콘텐츠사가 독자적으로 개발하는 응용프로그램 39
[그림 45] 콘텐츠사가 독자적으로 개발하는 응용프로그램 사례 40
[그림 46] 가상현실(VR) 설비 사용자의 체험에 영향을 주는 요소 42
[그림 47] 가상현실(VR) 관련 기업의 년도 별 설립시기 비율 47
[그림 48] 몰입형 가상현실(VR) 상품 유형 49