표제지
목차
제1부 서론 4
01. 연구배경 및 필요성 5
1.1. 연구배경 5
1.2. 필요성 6
02. 플랫폼의 개념 및 연구동향 7
2.1. 중세의 플랫폼: 샴페인 박람회 7
제2부 사례분석 연구 29
01. 민간부문 플랫폼 사례 30
1.1. 아이폰 사례 30
1.2. 콘솔게임 플랫폼 사례 32
1.3. 블록체인기반 디지털 광고 플랫폼 사례(BAT(basicattentiontoken)) 35
1.4. 블록체인기반 디지털 광고 플랫폼 사례(AIRBLOC) 37
1.5. salesforce(CRM 분야의 플랫폼) 39
1.6. Zipcar(차량 공유비즈니스 모델 창안) 41
1.7. 아이디어 사업화 플랫폼(민간 및 공공) 43
1.8. 엠로보(상장기업 정보 제공) 47
1.9. 앱홀(디지털 마케팅) 49
02. 공공부문 플랫폼 사례 51
2.1. 해외의 공공부문 플랫폼 사례 52
2.2. 국내외 공공부문 플랫폼 사례 55
03. 사례 이슈 분석 58
제3부 지식서비스 플랫폼 전략 61
01. 지식서비스 산업 개요 62
02. 지식서비스 산업 플랫폼 전략 65
2.1. 일반적 플랫폼 전략의 수립 65
2.2. 지식서비스 산업에서의 플랫폼 전략 71
2.3. KISTI의 데이터분석플랫폼 개발을 위한 시사점 81
제4부 맺음말 83
01. 맺음말 84
참고문헌 86
판권기 90
[표 1] 문헌에서의 플랫폼 정의 9
[표 2] 플랫폼 기업의 종원수 및 시가총액 비교 16
[표 3] 서울시 플랫폼 이용자 활용 조사 결과 56
[표 4] 산업별 플랫폼 사례 유형분석 59
[표 5] 표준산업분류기준 지식서비스 산업의 범위 63
[표 6] 비즈니스 플랫폼을 지원하는 기술 플랫폼의 종류 75
[표 7] BD DAP(Data & Analytics Platform)의 주요 이해관계자 79
[그림 1] 유럽박람회와 교역경로 8
[그림 2] 플랫폼에 의한 범위의 경제 10
[그림 3] 연결특징에 따른 플랫폼 유형 11
[그림 4] 외부 참여에 의한 플랫폼 유형 12
[그림 5] 플랫폼별 네트워크 효과 13
[그림 6] 플랫폼 생태계의 참여자 14
[그림 7] 플랫폼 구성도 18
[그림 8] 플랫폼 확장을 주도하는 두 가지 동력(driving force) 21
[그림 9] 세 가지 대표적 플랫폼 유형 23
[그림 10] 세 가지 대표적 플랫폼과 학습 플랫폼의 대두 27
[그림 11] 아이폰과 앱스토어 31
[그림 12] 국내 게임시장 분야별 비중(2016) 32
[그림 13] 콘솔게임의 타이틀의 긍정적 네트워크 효과 34
[그림 14] 광고시장 추이 35
[그림 15] 전통적인 광고 생태계 35
[그림 16] 브라우저별 광고 비교 37
[그림 17] AIRBLOC 화면 38
[그림 18] 세일즈포스닷컴 41
[그림 19] IP-Mart의 기술거래 절차 46
[그림 20] 엠로보 비즈니스모델 48
[그림 21] 앱홀 비즈니스 모델 49
[그림 22] Transform city 52
[그림 23] Petajakarta 홍수 모니터링 서비스 53
[그림 24] SEE(Service Experience Engineer) 방법론 54
[그림 25] 플랫폼 구조 비교 56
[그림 26] 지식서비스 산업 플랫폼 구조 73
[그림 27] Digtal Business Platform Patadigm 76
[그림 28] BD macro level value chain 81