표제지
목차
Ⅰ. 이론적 배경 8
1. 박물관 교육의 현대적 흐름의 변화 9
1.1. 박물관 교육의 패러다임 변화 9
1.2. 교육을 선도하는 박물관의 역할 11
2. 박물관 교육으로서 문화예술교육의 확장 가능성 13
2.1. 박물관의 문화유산 교육과 문화예술교육 13
2.2. 디지털 시대 박물관 원격교육의 의미와 가능성 17
2.3. 박물관 원격교육의 교수법 20
2.4. 국내외 문화재 활용 박물관 교육 사례 분석 23
2.5. 사례 분석의 시사점 48
3. 문화재 기반 박물관 교육 개발의 방향 50
3.1. 문화재 기반 디지털 학교 문화예술교육 콘텐츠 개발 필요성 50
3.2. 새로운 교육 모델 개발의 방향 51
참고문헌 53
Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발 「글자가 살아있다!!-나눔으로 커지는 세계」 56
1. 프로그램 개요 57
1.1. 프로그램 개발 배경 57
1.2. 프로그램 개발 목적 58
1.3. 프로그램 개발에 따른 기대효과 59
2. 추진 경과 및 내용 61
2.1. 추진 경과 및 내용 61
3. 프로그램 개발 내용 67
3.1. 프로그램 계획서 67
4. 시범 운영 내용 및 평가 88
4.1. 시범 운영 내용 88
5. 제언 116
5.1. 프로그램 활용 및 확산 116
5.2. 연구과제에 대한 제언 116
5.3. AR기술 활용에 대하여 117
Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발 「예술로 그리는 우리들의 상상여지도」 118
1. 콘텐츠 개발 개요 119
1. 콘텐츠 개발 배경 및 목적 119
2. 콘텐츠 개발 방향 120
3. 콘텐츠 개발 개요 121
2. 프로그램 개발과정 및 연구방법 122
2.1. 프로그램 개발 과정 122
2.2. 프로그램 연구방법 125
3. 프로그램 개발 내용 127
3.1. 기획의도 127
3.2. 교육목표 128
3.3. 기대효과 128
3.4. 개발자료 129
3.5. 수업 준비물 136
3.6. 교수-학습지도안 137
4. 시범 운영결과 및 향후 과제 156
4.1. 시범 운영결과 156
4.2. 개선점 및 향후 과제 165
5. 제언 167
5.1. 결론 167
5.2. 현장 적용 가능성 168
참고문헌 170
Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발 「끝없는 상상의 시작-'생각하는 몸'」 171
1. 프로그램 개발 개요 172
1.1. 프로그램 개발 배경 172
1.2. 프로그램 개발 목적 173
1.3. 프로그램 개요 174
2. 추진과정 및 방법 175
2.1. 프로그램 개발과정 175
2.2. 프로그램 개발 방법 180
3. 프로그램 개발 내용 188
3 1. 프로그램 계획안 188
3.2. 세부 프로그램 내용 190
3.3. 원격 교육 시범 운영 199
4. 시범 운영 결과 및 평가 208
4.1. 시범 운영 추진과정 및 내용 208
4.2. 연구-실행 상의 다르게 진행된 점과 사후 보완점 212
5. 제언 214
참고문헌 215
Ⅴ. 기술 접목 콘텐츠 개발 「4차 산업혁명 시대의 문화예술교육을 위한 증강현실 기반 융복합 콘텐츠 개발에 관한 연구」 217
1. 서론 218
1.1. 연구 배경 218
1.2. 연구 범위 및 방법 218
1.3. 연구 추진 체계 219
2. 기술적 배경 220
2.1. 증강현실의 개념 220
2.2. 증강현실 기반 문화예술교육 콘텐츠의 활용 가능성 221
3. 문화예술교육을 위한 증강현실 기반 융복합 콘텐츠 설계 및 개발 223
3.1. 증강현실 기반의 융복합 콘텐츠 설계 방향성 223
3.2. 증강현실 기반의 융복합 콘텐츠 개발 223
4. 결론적 제언 233
참고문헌 235
[부록] 237
판권기 2
〈표 Ⅰ-1〉 박물관도서관진흥원(IMLS)의 〈박물관ㆍ도서관을 위한 21세기 스킬 체계〉 11
〈표 Ⅰ-2〉 TrendsWatch의 조사 결과 중 기술 트랜드 22
〈표 Ⅳ-1〉 프로그램 개발 추진내용 176
〈표 Ⅳ-2〉 연구개발 추진일정 181
〈표 Ⅴ-1〉 스마트 디바이스에서 사용될 수 있는 감각별 AR 인터랙션 요소 222
〈표 Ⅴ-2〉 〈색동색〉 마커 이미지-터치 이미지-증강 이미지 231
〈그림 Ⅰ-1〉박물관 교육의 특성 14
〈그림 Ⅲ-1〉 콘텐츠 개발 추진과정 122
〈그림 Ⅲ-2〉 프로그램 개발단계 123
〈그림 Ⅲ-3〉 '예술로 그리는 우리들의 상상여지도' 활동지 앞면 129
〈그림 Ⅲ-4〉 '예술로 그리는 우리들의 상상여지도' 활동지 뒷면 130
〈그림 Ⅲ-5〉 증강현실(AR) 마커1애니메이션이미지 131
〈그림 Ⅲ-6〉 증강현실(AR) 마커2 애니메이션 이미지 131
〈그림 Ⅲ-7〉 증강현실(AR) 마커3 애니메이션 이미지 132
〈그림 Ⅲ-8〉 증강현실(AR) 마커4 애니메이션 이미지 132
〈그림 Ⅲ-9〉 초대장(사전 시범수업용) 애니메이션 이미지 133
〈그림 Ⅲ-10〉 초대장(본 시범수업용) 애니메이션 이미지 133
〈그림 Ⅲ-11〉 대동여지도 지도표(地圖僄) 134
〈그림 Ⅲ-12〉 김정호 아바타 디자인 이미지 135
〈그림 Ⅲ-13〉 디지털 원격 쌍방향 교육에서 사용된 김정호 아바타 135
〈그림 Ⅲ-14〉 '미래로 보내는 초대장' 이미지 136
〈그림 Ⅲ-15〉 서상초등학교 사전 시범 활동수업 156
〈그림 Ⅲ-16〉 서상초등학교 본 시범 활동수업 157
〈그림 Ⅲ-17〉 국립중앙박물관과 서상초의 원격 시범 수업 158
〈그림 Ⅳ-1〉 콘텐츠 개발 목적 173
〈그림 Ⅳ-2〉 프로그램 개발과정 175
〈그림 Ⅳ-3〉 연구개발 추진과정 180
〈그림 Ⅳ-4〉 프로그램 「끝없는 상상의 시작-'생각하는 몸'」 개발 방향 181
〈그림 Ⅴ-1〉 연구 추진 체계 219
〈그림 Ⅴ-2〉 AR Proccess 220
〈그림 Ⅴ-3〉 〈상상여지도〉 아코디언 유형의 활동지: 앞면(상), 뒷면(하) 이미지, 66 x 27cm 224
〈그림 Ⅴ-4〉 〈상상여지도〉 의 마커와 증강이미지 225
〈그림 Ⅴ-5〉 〈상상여지도〉 AR WORK FLOW 226
〈그림 Ⅴ-6〉 〈상상여지도〉 구동 순서(iPhone 8 Plus/2208x1242 Pixel) 227
〈그림 Ⅴ-7〉 〈상상여지도〉의 활용 사례(1) 227
〈그림 Ⅴ-8〉 〈상상여지도〉의 활용 사례(2) 228
〈그림 Ⅴ-9〉 〈끝없는 상상의 시작-생각하는 몸〉 AR WORK FLOW 229
〈그림 Ⅴ-10〉 〈끝없는 상상의 시작–생각하는 몸〉 구동 순서 230
〈그림 Ⅴ-11〉 〈색동색〉 AR WORK FLOW 231
〈그림 Ⅴ-12〉 〈색동색〉 구동 순서(iPad Pro 10.5 inch/2224x1668 pixel) 232