표제지
목차
Ⅰ. 메이키 메이키로 만드는 FUN & PLAY SCHOOL 5
1. 서론 6
1. 연구배경 및 목적 6
2. 연구 목표 7
3. 연구 추진체계 및 추진 방식 8
4. 연구방법 9
2. 이론적 배경 11
1. 4차 산업혁명 11
2. 창의성 11
3. STEAM 12
4. 디자인씽킹 12
5. 피지컬 컴퓨팅 14
3. 운영모델 연구 22
1. 메이키 메이키를 활용한 국내 교육 프로그램 사례분석 22
2. 메이키 메이키를 활용한 해외 문화예술교육 프로그램 사례분석 28
3. 메이키 메이키를 활용한 기타 프로그램 및 활동 사례분석 36
4. 메이키 메이키를 활용한 문화예술교육 프로그램 개발 48
1. 전체 프로그램 개요 48
2. 치키치카쵸~ 디제잉 뮤직박스 타임 48
3. 수다스러운 지도 : 세계의 경험과 만나다 53
4. 메이키 메이키로 붐업! ART & FUN PARK 57
5. 시범적용 운영 결과 61
5. 결론 및 기대효과 67
1. 결론 67
2. 기대효과 70
6. 부록 71
7. 연구 과정 자료 82
8. 참고문헌 및 자료 87
9. 인터뷰 및 자문가 목록 88
Ⅱ. 〈Walkit : 도시탐사키트〉 NFC 기술을 통한 아날로그 디지털 융합형 지도 제작 문화예술교육 개발 연구 89
1. 서론 90
1. 연구배경 및 목적 90
2. 연구 내용 94
3. 연구 추진체계 및 추진 방식 95
2. 이론적 배경 98
1. 기 드보르와 상황주의자 인터내셔널 98
2. 오픈스트리트맵 100
3. NFC 기술과 서비스 102
3. 국내외 연구 및 교육 사례분석 104
1. 국내 사례 분석 104
2. 해외 사례 분석 108
4. 교육과정 개발 과정과 운영 방법 120
1. 교육 개발의 방향 120
2. 교육 과정의 특징 121
3. 교육 과정 운영 방법 122
5. 교수학습 지도안 124
1. 프로그램의 구성 124
2. 1단계 : 개인-주제선정의 과정 125
3. 2단계 : 개인-탐사(탐색)의 과정 126
4. 그룹-제작(창작)의 과정 126
5. 그룹-공유의 과정 127
6. 시범운영을 통한 평가 및 분석 128
1. 반복적인 프로그램의 시행을 통한 보완 128
2. 모바일 앱과 기기 128
3. 프로그램의 확산과 배포 128
7. 부록ㆍ교육 과정 세부 매뉴얼 129
8. 참고문헌 및 자료 143
Ⅲ. 마이크로비트를 활용한 예술중심의 융합교육 프로그램 개발 -이상한 나라의 루이씨- 144
1. 서론 145
1. 연구배경 및 목적 145
2. 연구 내용 147
3. 간단한 용어의 정의 148
4. 연구의 제한점 149
2. 이론적 배경 150
1. STEAM 150
2. 융합교육 모형 선행연구 153
3. 피지컬 컴퓨팅 156
4. 마이크로비트 158
5. 그림자의 개념과 그림자 인형극 163
6. 무대예술과 융합 미디어 166
7. 이상한 나라의 앨리스 167
3. 마이크로비트를 활용한 예술중심 융합교육 프로그램 개발 172
1. 연구 추진체계 및 연구과정 172
2. 프로그램 내용 173
3. 마이크로비트 활용예제 180
4. 프로그램 모의수업(시연 워크샵) 182
4. 연구결과 200
1. 수업방법 및 절차에 관한 고찰 200
2. 학습 효과성에 대한 고찰 205
5. 결론 및 제언 209
6. 부록ㆍ참고문헌 및 자료 211
7. 인터뷰 및 자문가 목록 215
8. 워크숍 자료 216
Ⅳ. 진화하는 픽토그램 코딩봇 -표정이 있는 감성 로봇과의 대화- 225
1. 서론 226
1. 연구 추진 배경 및 목적 226
2. 이론적 배경 237
1. 디자인 발상기법의 효용성 237
2. 인터페이스 메타포의 기호적 특성 238
3. 픽토그램에 표현된 시각적 유머 및 긍정성에 관한 연구 239
3. 연구개발 내용 및 방법 243
1. 연구 주요내용 243
4. 연구결과 260
1. 예술수업에 있어서의 로봇과학의 활용시의 쟁점 260
2. 교수법 매뉴얼 260
5. 결론 273
6. 참고문헌 274
판권기 2
Ⅰ. 메이키 메이키로 만드는 FUN & PLAY SCHOOL 15
표 1. 피지컬 컴퓨팅의 종류 15
표 2. 시범운영 만족도 결과 64
Ⅲ. 마이크로비트를 활용한 예술중심의 융합교육 프로그램 개발 -이상한 나라의 루이씨- 155
〈표 1〉 융합인재교육(STEAM)의 체크리스트 155
〈표 2〉 예술에서의 그림자의 특징 163
〈표 3〉 마이크로비트를 활용한 예술중심의 융합교육 프로젝트 '이상한 나라의 루이씨' 1차 프로그램 개요 175
〈표 4〉 '이상한 나라의 루이씨' 장면별 기본 스토리 구조 178
〈표 5〉 마이크로비트 프로젝트 예제 181
〈표 6〉 모의수업에서 활용된 마이크로비트 예제리스트 184
〈표 7〉 장편 설정 변경 및 유지기준 184
〈표 8〉 사전제공 줄거리&미션 VS 학생들이 변경한 줄거리&미션 185
〈표 9〉 '이상한 나라의 루이씨' 그림자극 등장인물과 배경일러스트 188
〈표 10〉/〈표 9〉 1차시-수업 진행에 관한 의견 및 개선사항 200
〈표 11〉/〈표 10〉 1차시-마이크로비트 장치에 대한 의견 및 개선사항 201
〈표 12〉/〈표 11〉 2차시-수업 진행에 관한 의견 및 개선사항 202
〈표 13〉/〈표 12〉 3차시-수업 진행에 관한 의견 및 개선사항 203
〈표 14〉/〈표 13〉 4차시-수업 진행에 관한 의견 및 개선사항 204
〈표 15〉/〈표 14〉 활동에 맞게 변형된 STEAM체크리스트와 학생들이 평가한 평균 평점 206
〈표 16〉/〈표 15〉 마이크로비트에 대한 의견 설문조사 결과 207
〈표 17〉/〈표 16〉 연극 활동에 대한 의견 설문조사 결과 208
〈표 18〉/〈표 17〉 기타 추가 하고 싶은 말이나 보완했으면 하는 점에 대한 의견 설문조사 결과 208
Ⅲ. 마이크로비트를 활용한 예술중심의 융합교육 프로그램 개발 -이상한 나라의 루이씨- 151
〈그림 1〉 STEAM 피라미드 151
〈그림 2〉 융합인재교육(STEAM)의 개념 152
〈그림 3〉 STEAM에서 Art의 의미 152
〈그림 4〉 융합인재교육(STEAM)의 학습 준거틀 153
〈그림 5〉 피지컬 컴퓨팅 구성요소 156
〈그림 6〉 마이크로비트(Micro:bit) 앞, 뒤 158
〈그림 7〉 마이크로비트 웹사이트 159
〈그림 8〉 마이크로비트(Micro:bit) 구성 160
〈그림 9〉 마이크로비트(Micro:bit) 자바 스크립트 블록 에디터 편집기 162
〈그림 10〉/〈그림 9〉 그림자 인형극의 기본 인터페이스 165
〈그림 11〉/〈그림 10〉 이상한 나라의 앨리스 소설초판(1865) 168
〈그림 12〉/〈그림 11〉 이상한 나라의 앨리스 월트디즈니 애니메이션(1951) 168
〈그림 13〉/〈그림 12〉 앨리스의 실제모델과 소설과 애니메이션 속 앨리스 169
〈그림 14〉/〈그림 13〉 소설과 애니메이션 속 흰 토끼 169
〈그림 15〉/〈그림 14〉 소설과 애니메이션 속 체셔 고양이 170
〈그림 16〉/〈그림 15〉 소설과 애니메이션 속 미친 모자장수 170
〈그림 17〉/〈그림 16〉 연구추진체계 및 연구과정 172
〈그림 18〉/〈그림 17〉 프로그램 콘셉트의 변화 과정 173
〈그림 19〉/〈그림 18〉 '이상한 나라의 루이씨' 프로그램 진행 흐름 174
〈그림 20〉/〈그림 19〉 STEAM학습 준거 틀에 맞춰본 '이상한 나라의 루이씨' 프로그램 174
〈그림 21〉/〈그림 20〉 각 모둠별 루이씨의 그림자 인형 이미지 176
〈그림 22〉/〈그림 21〉 내레이터(해설자)의 그림자 인형 샘플과 시연장면 177
〈그림 23〉/〈그림 22〉 '이상한 나라의 루이씨' 전체 스토리 진행 구조(모의수업 기준) 178
〈그림 24〉/〈그림 23〉 '이상한 나라의 루이씨' 무대 활용 구성 179
〈그림 25〉/〈그림 24〉 '이상한 나라의 루이씨' 무대 섹션별 진행 내용 180
〈그림 26〉/〈그림 25〉 '이상한 나라의 루이씨' 그림자극 세트 시안 186
〈그림 27〉/〈그림 26〉 '이상한 나라의 루이씨' 그림자극 세트 제작 및 설치 이미지 186
〈그림 28〉/〈그림 27〉 '이상한 나라의 루이씨' 그림자극 세트 공연 모습 186
〈그림 29〉/〈그림 28〉 '이상한 나라의 루이씨' 그림자극 테이블 및 차단 스크린 설치 이미지 187
〈그림 30〉/〈그림 29〉 그림자 인형-실제 모습 샘플 187
〈그림 31〉/〈그림 29〉 1차시 '룰렛게임'에 활용된 게임미션 내용 및 실제 마이크로비트 장치 모습 1 189
〈그림 32〉/〈그림 30〉 1차시 '룰렛게임'에 활용된 게임미션 내용 및 실제 마이크로비트 장치 모습 2 190
〈그림 33〉/〈그림 31〉 1차시에 활용된 마이크로비트 소개영상 190
〈그림 34〉/〈그림 32〉 2차시 마이크로비트 소개 및 실습에 활용된 자료 192
〈그림 35〉/〈그림 33〉 다양한 모습으로 전원이 공급되고 있는 마이크로비트 193
〈그림 36〉/〈그림 34〉 컴퓨터 연결 및 전원 공급을 위해 필요한 usb케이블과 노트북에 연결된 마이크로비트 193
〈그림 37〉/〈그림 35〉 간단히 살펴본 micro:bit어플 실행과정 193
〈그림 38〉/〈그림 36〉 2차시 나만의 마이크로비트 픽셀 코딩하기 학생사례 194
〈그림 39〉/〈그림 37〉 3차시 모둠별 장면표현 활동지 학생사례 195
〈그림 40〉/〈그림 38〉 4차시 '이상한 나라의 루이씨' 최종 대본 일부 197
〈그림 41〉/〈그림 39〉 4차시 학생 설문조사-STEAM체크리스트 및 프로그램 평가의견 일부 199
Ⅳ. 진화하는 픽토그램 코딩봇 -표정이 있는 감성 로봇과의 대화- 239
그림 1. 제목없음 239
그림 2. 제목없음 239
그림 3. 제목없음 239
그림 4. 제목없음 240
그림 5. 제목없음 240