표제지
목차
제1장 서론 7
1. 연구의 필요성 및 목적 8
2. 연구내용 11
제2장 문헌연구 13
1. 미디어가 아동ㆍ청소년에게 미치는 효과 14
2. 게임의 폭력성 관련 선행연구 분석 19
3. 게임의 선정성 관련 선행연구 분석 36
제3장 설문조사 결과분석 58
1. 폭력 허용성 예측 요인 59
2. 성인용 게임 이용 예측 요인 80
제4장 요약 및 제언 97
1. 연구의 요약 98
2. 정책적 제언 103
참고문헌 105
감사보고서 118
판권기 119
표 2-1. 부모 집단과 청소년 집단의 온라인 게임의 유해성 인식에 대한 분석결과 26
표 2-2. 비디오 게임 잡지 그래픽 분석 46
표 2-3. 내생변인의 측정 50
표 3-1. 청소년의 폭력 허용성에 미치는 매체요인 61
표 3-2. 자녀의 게임이용에 대한 부모의 중재방식 및 태도 63
표 3-3. 교급별 자녀의 게임이용에 대한 부모의 중재방식 및 태도(Top 3 및 게임물등급) 64
표 3-4. 게임 정책 및 이용 실태 관련 문항 65
표 3-5. 자신의 연령에 준하는 적정 등급 게임물만 이용할 필요 있다 67
표 3-6. 건전한 게임이용문화를 위해 적정 연령에 준하는 '게임물 등급분류'는 필요하다 68
표 3-7. 건전한 게임이용문화를 위해 '청소년 인터넷게임 건전이용제도(셧다운제)'는 필요하다 69
표 3-8. 청소년 이용불가 게임물 이용을 한 적이 있다 70
표 3-9. 15세 이용가 게임물 이용을 한 적이 있다 71
표 3-10. 돈내기 온라인 게임 이용률 72
표 3-11. 온라인게임을 통해 폭력적인 장면을 쉽게 접할 수 있다 73
표 3-12. 온라인게임을 통해 선정적인 장면을 쉽게 접할 수 있다 74
표 3-13. 온라인게임을 통해 욕설, 비속어, 은어를 배우게 된다 74
표 3-14. 온라인게임을 통해 폭력적 장면을 쉽게 접하는 정도에 대한 회귀분석 결과 75
표 3-15. 게임을 통해 폭력적 장면을 쉽게 접하는 정도에 대한 회귀분석 결과(초등학생) 76
표 3-16. 게임을 통해 폭력적 장면을 쉽게 접하는 정도에 대한 회귀분석 결과(중1과 중2) 77
표 3-17. 게임을 통해 폭력적 장면을 쉽게 접하는 정도에 대한 회귀분석 결과(중학생) 78
표 3-18. 청소년의 폭력 허용성 척도에 대한 회귀분석 결과 79
표 3-19. 청소년들 게임 이용 관련 주요 변인 81
표 3-20. 청소년들의 유해매체 이용 비율 83
표 3-21. 일상생활에서 성인용 영상물을 접할 가능성 85
표 3-22. 초등학생의 성인용 게임 경험과 일탈 행위 86
표 3-23. 초등학생의 도박성 게임 경험과 일탈 행위 87
표 3-24. 중학생의 성인용 게임 경험과 일탈 행위 88
표 3-25. 중학생의 도박성 게임 경험과 일탈 행위 89
표 3-26. 고등학생의 성인용 게임 경험과 일탈 행위 90
표 3-27. 고등학생의 도박성 게임 경험과 일탈 행위 91
표 3-28. 성인용 온라인 게임 이용의 예측 요인(초등학생) 93
표 3-29. 성인용 온라인 게임 이용의 예측 요인(중학생) 95
표 3-30. 성인용 온라인 게임 이용의 예측 요인(고등학생) 95
그림 2-1. 일반공격성모델(General Aggression Model) 22
그림 2-2. 일반공격성모델(GAM)의 공격성향 형성 과정 23
그림 2-3. 청소년의 적대감 수준과 게임의 폭력성 수준에 따른 신체폭력발생 비율의 차이 24
그림 2-4. 버추어캅 2(Virtua Cop 2) 29
그림 2-5. 그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto) 31
그림 2-6. 툼레이더의 라라 크로프트 43
그림 2-7. 게임 캐릭터들의 성애화(sexualization) 추세 44
그림 2-8. 비디오 게임의 직간접적 효과 51
그림 2-9. 미디어의 상반된 여성상: 스테레오타입과 프로페셔널 이미지 53
그림 2-10. 미디어 콘텐트와 성적 괴롭힘에 대한 태도 54
그림 3-1. 자신의 연령에 준하는 적정 등급 게임물만 이용할 필요가 있다 67
그림 3-2. 건전한 게임이용문화를 위해 적정 연령에 준하는 '게임물 등급분류'는 필요하다 68
그림 3-3. 건전한 게임이용문화를 위해 '청소년 인터넷게임 건전이용제도(셧다운제)'는 필요하다 69
그림 3-5. 초등학생의 도박성 게임 경험과 일탈 행위 87
그림 3-6. 중학생의 성인용 게임 경험과 일탈 행위 89
그림 3-7. 중학생의 도박성 게임 경험과 일탈 행위 89
그림 3-8. 고등학생의 성인용 게임 경험과 일탈 행위 90
그림 3-9. 고등학생의 도박성 게임 경험과 일탈 행위 91