들어가며 컴퓨팅 사고의 구성과 활용 방법 스크래치 3.0스크래치 3.0 소개 | 스크래치 명령 블록 | 스크래치 화면 인터페이스 | 스크래치 확장 기능의 활용PART 1 컴퓨팅 사고의 개념(CT Concept)Chapter 1 동작(Motion)-움직임 제어하기1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제 Chapter 2 형태(Looks)-형태 제어하기 1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제Chapter 3 소리와 음악(Sound & Music)-소리와 MIDI 제어하기1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제Chapter 4 이벤트(Events)-이벤트 실행하기1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제Chapter 5 반복과 펜(Loop & Pen)-스크립트 반복 제어하기/펜 조절하기1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제Chapter 6 조건과 감지(Condition & Sensing)-스크립트 조건 제어하기/프로젝트의 정보 감지하기 1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제Chapter 7 연산(Operators)-연산과 문자열 조작하기1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제Chapter 8 변수와 나만의 블록(Variables & My Blocks)-값이나 문자열을 저장할 수 있는 공간 1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제Chapter 9 확장(Extension)-여러 가지 기능 확장하기1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제PART 2 컴퓨팅 사고의 실습(CT Practice)Chapter 10 수학 교실(Math Class)-선대칭 도형1. 프로그램 개요 | 2. 컴퓨팅 사고 | 3. 프로그램 알고리즘 | 4. 핵심 모듈 | 5. 코딩(따라하기)확장하기 Chapter 11 과학 실험실(Science Lab)-태양계 모형 1. 프로그램 개요 | 2. 컴퓨팅 사고 | 3. 프로그램 알고리즘 | 4. 핵심 모듈 | 5. 코딩(따라하기)확장하기Chapter 12 예술 캔버스(Art Canvas)-그림판 1. 프로그램 개요 | 2. 컴퓨팅 사고 | 3. 프로그램 알고리즘 | 4. 핵심 모듈 | 5. 코딩(따라하기)확장하기Chapter 13 엔터테인먼트(Entertainment)-뱀 게임 1. 프로그램 개요 | 2. 컴퓨팅 사고 | 3. 프로그램 알고리즘 | 4. 핵심 모듈 | 5. 코딩(따라하기)확장하기Chapter 14 가상 애완동물(Virtual Pet)-다마고치1. 프로그램 개요 | 2. 컴퓨팅 사고 | 3. 프로그램 알고리즘 | 4. 핵심 모듈 | 5. 코딩(따라하기)확장하기Chapter 15 시뮬레이션(Simulation)-자율주행 자동차 1. 프로그램 개요 | 2. 컴퓨팅 사고 | 3. 프로그램 알고리즘 | 4. 핵심 모듈 | 5. 코딩(따라하기)확장하기Chapter 16 자동화(Automation)-인형 뽑기 1. 프로그램 개요 | 2. 컴퓨팅 사고 | 3. 프로그램 알고리즘 | 4. 핵심 모듈 | 5. 코딩(따라하기)확장하기PART 3 컴퓨팅 사고의 관점(CT Perspective)Chapter 17 컴퓨팅 사고 팀 프로젝트1. 해커톤 팀 프로젝트 | 2. 프로젝트의 준비와 계획 | 3. 프로젝트의 설계와 개발 | 4. 프로젝트의 검토와 평가 | 5. 프로젝트의 발표와 공유 | 6. 프로젝트 실습 예제Chapter 18 컴퓨팅 기술의 미래1. 컴퓨팅 기술과 나 | 2. 컴퓨팅 기술과 사회 프로그램 코딩 실습하기 스크립트