표제지
목차
요약 9
Abstract 13
Ⅰ. 서론 16
1. 연구의 배경 및 목적 17
1.1. 연구의 배경 17
1.2. 연구의 목적 18
2. 연구 추진 방향 및 방법 19
2.1. 연구 추진 방향 19
2.2. 연구 추진방법 20
3. 연구 추진 결과(요약) 21
3.1. 연구추진 일정 21
3.2. 연구추진 주요 내용 22
Ⅱ. 포용적 문화예술교육 - '문화예술교육의 사회적 포용'의 개념 및 구도 23
1. 연구의 배경 및 목적 24
1.1. 연구의 배경 24
1.2. 연구의 목적 24
2. 포용적 문화정책의 구도 25
2.1. '포용국가'가 포용하는 포용의 의미 25
2.2. 포용적 문화정책의 구도 26
3. 문화예술교육의 사회적 포용 개념 및 실천 31
3.1. 포용적 문화예술교육의 구도 31
3.2. 포용적 문화예술교육의 개념 32
3.3. 포용적 문화예술교육의 범주 및 실천단위 33
3.4. 포용적 문화예술교육의 실천 34
4. 결론 38
Ⅲ. 포용적 문화예술교육 - 장애예술대상 포용적 문화예술교육의 구도 / 백령;민정아 39
1. 연구의 배경과 목적 40
1.1. 연구의 배경 및 목적 40
1.2. 연구의 내용과 주제 41
1.3. 연구방법 41
2. 사회적 변화와 포용정책 속 장애문화예술교육 43
2.1. 사회 환경과 여건의 변화 43
2.2. 문화 다양성 사회로의 진입 43
2.3. 장애인 예술 개념과 범위 44
2.4. 문화복지의 의의 45
2.5. 문화 복지의 필요성 46
2.6. 문화복지 정책 46
3. 장애인 문화예술교육의 전략과 방향 48
3.1. 문화예술교육 출현으로 변화하는 장애 문화예술교육 개념 48
3.2. 단체 및 개인 예술활동의 사례 49
4. 문화예술교육의 정책 52
4.1. 문화예술교육의 개념과 정의 52
4.2. 예술의 사회적 효과와 영향 54
4.3. 장애인문화예술교육의 전략과 방향 54
5. 장애인, 예술경험, 매개인력 63
5.1. 장애인 예술경험 63
5.2. 포용적 예술에 따른 정책적 기본 방향 및 실행 전략 66
Ⅳ. 포용적 문화예술교육 - 문화예술교육 접근성 강화를 위한 4차 산업혁명 신기술 융합과 실천 / 류승완;서영덕 76
1. 문화예술교육 77
1.1. 문화예술교육 일반 77
1.2. 교육과정과 접근성 80
2. 4차 산업혁명 신기술 82
2.1. 경영 환경변화와 4차 산업혁명 기술의 대두 82
2.2. 산업혁명 ICT 신기술 동향 84
3. 4차 산업혁명, 지능 그리고 문화예술 91
3.1. 4차 산업혁명은 지식의 자동화 91
3.2. 지식의 자동화는 의사결정의 자동화(기계화) 94
3.3. 지능은 계산능력의 한계에 따른 어림짐작일 뿐이다 95
3.4. 계산능력에 한계가 없다면 지능은 쓸모없고 계산만 하면 된다 96
3.5. 지능은 계산을 위한 과정으로서는 필요하다 97
3.6. 예술도 계산이다 98
3.7. 계산할 수 있으면 모방할 수 있고 모방할 수 있으면 창조할 수 있다 99
3.8. 예술창작은 기계가 하고 사람은 선별(파괴)한다 99
4. 문화예술교육과 신기술의 융합과 실천 101
4.1. 문화예술에서의 4차 산업혁명 신기술 도입 동향 101
4.2. 탐색적 가설 102
4.3. 사례 분석 103
4.4. 논의 107
Ⅴ. 결론 및 시사점 108
1. 문화예술교육의 사회적 포용의 개념 및 구도 109
2. 장애 예술 대상 포용적 문화예술교육의 구도 110
2.1. 연구 진행 과정과 주요 발견점 110
2.2. 연구의 시사점 111
2.3. 장애 예술 대상 포용적 문화예술교육을 위한 제언 111
3. 문화예술교육 접근성 강화를 위한 기술 결합과 실천 112
Ⅵ. 참고문헌 114
판권기 2
〈표 Ⅱ-1〉 문화예술의 사회에 대한 기여 36
〈표 Ⅲ-1〉 예술가의 다양한 사회참여 방식 68
〈표 Ⅲ-2〉 예술가로서의 입문 경로 68
〈표 Ⅲ-3〉 장애 예술 매개인력 개념 69
〈표 Ⅳ-1〉 문화예술교육 관련 주요 선행연구 78
〈표 Ⅳ-2〉 문화예술교육의 목적에 대한 주요 선행연구 80
〈표 Ⅳ-3〉 드론 적용 사례 89
〈표 Ⅳ-4〉 국외 블록체인 기반 서비스 사례 91
〈표 Ⅳ-5〉 지식의 체계 (knowledge hierarchy) 92
〈표 Ⅳ-6〉 라디오 음악방송 vs 멜론 큐레이션 서비스 95
〈표 Ⅳ-7〉 문화예술교육 과정에서 신기술이 미치는 장점 102
〈표 Ⅳ-8〉 구글 반짝반짝 박물관의 사례 105
〈표 Ⅳ-9〉 한여름 예술가의 실험실 사례 106
〈그림 Ⅰ-1〉 예술교육의 보편적 접근성을 위한 세 가지 소 연구 주제 20
〈그림 Ⅰ-2〉 연구팀 구성 20
〈그림 Ⅰ-3〉 연구추진 체계 21
〈그림 Ⅱ-1〉 포용적 문화예술교육의 구도 31
〈그림 Ⅱ-2〉 포용적 문화예술교육 개념 도출을 위한 과정 32
〈그림 Ⅱ-3〉 포용적 문화예술교육의 범주 및 실천단위 33
〈그림 Ⅲ-1〉 장애예술대상 포용적 문화예술구도 연구방법 42
〈그림 Ⅲ-2〉 미래 사회의 핵심 가치와 문화적 요소들 43
〈그림 Ⅲ-3〉 국민복지의 개념 45
〈그림 Ⅲ-4〉 왼손피아니스트(Paul Wittgenstein) 49
〈그림 Ⅲ-5〉 비트켄슈타인 기념 왼손 피아노 국제콩쿨 49
〈그림 Ⅲ-6〉 한빛예술단 연주 50
〈그림 Ⅲ-7〉 Borunenmouth Symphony Orchestra Resound 50
〈그림 Ⅲ-8〉 Spectrum Project site 51
〈그림 Ⅲ-9〉 John F. Kennedy Center Site 51
〈그림 Ⅲ-10〉 예술교육 과정의 구조도 53
〈그림 Ⅲ-11〉 예술활동 참여의 사회적 영향 분류 54
〈그림 Ⅲ-12〉 장애인의 예술경험 65
〈그림 Ⅲ-13〉 유기적 체계마련을 위한 네트워크 협력 67
〈그림 Ⅳ-1〉 문화예술교육의 영역 77
〈그림 Ⅳ-2〉 문화예술 교육 과정과 광의의 문화예술교육 접근성 81
〈그림 Ⅳ-3〉 산업혁명의 역사 82
〈그림 Ⅳ-4〉 다보스 포럼의 연차별 의제와 2016년 4차 산업혁명의 이해 83
〈그림 Ⅳ-5〉 가상 증강현실과 혼합현실 (현실-가상 연속성) 85
〈그림 Ⅳ-6〉 프로젝션 기반 가상 증강현실 가시화 85
〈그림 Ⅳ-7〉 모션 시뮬레이터 기반 체감 85
〈그림 Ⅳ-8〉 인공지능의 역사 86
〈그림 Ⅳ-9〉 인공지능의 역사 구글 기계학습 기반 데이터센터 운영 사례 87
〈그림 Ⅳ-10〉 인공지능의 역사 민수 무인기 활용분야 90
〈그림 Ⅳ-11〉 3차 산업혁명 (정보의 자동화) vs 4차 산업혁명 (지식의 자동화) 93
〈그림 Ⅳ-11〉 Adobe Illustrator의 그라데이션(gradation)과 블렌드(blend) 기능 99
〈그림 Ⅳ-13〉 디지털 영화의 필름 영화 대체 과정 101
〈그림 Ⅳ-14〉 문화예술에서의 4차산업혁명기술에 의한 변화 102
〈그림 Ⅳ-15〉 문화예술 각 장르에서의 4차산업혁명 신기술 도입 예시 104
〈그림 Ⅳ-16〉 가상현실을 통한 미술작품 감상, 그리기 사례 105
〈그림 Ⅳ-17〉 신기술에 의한 클래식 음악공연 및 교육 접근성 개선 사례 107