표제지
목차
요약 12
제1장 연구 목적 및 필요성 20
제2장 연구의 범위 및 방법 25
제1절 연구의 내용과 범위 27
1. 게임산업 현장의 성 불균형 현황 조사 27
2. 게이머 대상 게임문화 성 편향성 조사 27
제2절 연구방법과 절차 27
1. 국·내외 문헌연구 및 자료조사 27
2. 게임 종사자 심층 인터뷰 27
3. 게임 이용자 인식 조사 28
제3장 게임연구 및 게임 산업의 현황 29
제1절 국내·외 연구 현황 31
1. 국내의 기존 연구 검토 31
2. 해외 연구 현황 38
제2절 국내·외 게임 산업의 현황 40
제3절 게임 산업 종사자의 노동환경 42
1. 게임 산업의 노동시간 42
2. 게임산업 내의 성별 차이/차별 42
제4장 연구결과 45
제1절 게임산업 종사자 대상 심층 인터뷰 결과 47
1. 인터뷰 절차 및 대상 47
2. 인터뷰 분석 결과 48
3. 소결 77
제2절 게임 이용자 대상 설문조사 결과 80
1. 설문 문항 80
2. 조사 방법 및 기간 81
3. 응답자 기본 속성 82
4. 게임 이용 실태 82
5. 소결 132
제5장 연구의 활용방안과 정책적 함의 137
1. 사회 전반의 성 평등 문화 제고 139
2. 게임 산업 내 여성 인력의 양적 확대 139
3. 게임 이용자의 왜곡되지 않은 의견 확인 140
4. 성차별적 행위에 대한 적극적인 제재 141
5. 게임 산업 여성 종사자들의 확대 재생산 모델 141
참고문헌 143
부록 : 설문지 및 조사결과 151
판권기 257
〈표 1-1〉 게임 산업 종사자 수(2015~2017) 23
〈표 4-1〉 심층인터뷰 대상자 특성 48
〈표 4-2〉 설문 문항 세부 항목 81
〈표 4-3〉 설문조사 응답자 분포 82
〈표 4-4〉 최근 3개월간의 게임 경험(복수응답) 83
〈표 4-5〉 최근 일주일간의 게임 경험(복수응답) 83
〈표 4-6〉 가장 빈번하게 플레이하는 게임(플랫폼) 84
〈표 4-7〉 PC게임 플레이 빈도 86
〈표 4-8〉 모바일게임 플레이 빈도 86
〈표 4-9〉 하루 평균 게임 이용 시간 87
〈표 4-10〉 선호하는 게임 스타일(3가지 선택) 88
〈표 4-11〉 '다른 유저와의 전투'가 중요하다고 생각하는 정도 90
〈표 4-12〉 '레벨업'이 중요하다고 생각하는 정도 90
〈표 4-13〉 '최종 우승 및 단계별 승리'가 중요하다고 생각하는 정도 90
〈표 4-14〉 '길드/클랜/파티와 같은 사회적 관계 도모'가 중요하다고 생각하는 정도 91
〈표 4-15〉 '현실(오프라인)의 친구들과의 사회적 관계 증진'이 중요하다고 생각하는 정도 91
〈표 4-16〉 게임 캐릭터 성별 선택 92
〈표 4-17〉 젠더 스와핑(자신과 다른 성의 게임 캐릭터를 선택하는) 이유 93
〈표 4-18〉 게임 캐릭터에 대한 의견 95
〈표 4-19〉 PC게임 플레이 시 성차별 및 성희롱 존재 인식 정도 97
〈표 4-20〉 PC게임 플레이 시 성차별 및 성희롱 목격 정도 98
〈표 4-21〉 PC게임 플레이 시 성차별 및 성희롱 경험 정도 99
〈표 4-22〉 모바일 게임 플레이 시 성차별 및 성희롱 존재 인식 정도 102
〈표 4-23〉 모바일 게임 플레이 시 성차별 및 성희롱 목격 정도 103
〈표 4-24〉 모바일 게임 플레이 시 성차별 및 성희롱 경험 정도 103
〈표 4-25〉 PC/모바일 게임 플레이 시 성차별 및 성희롱 경험의 주요 이유 105
〈표 4-26〉 게임 내 성차별 및 성희롱 인지 후 행동(복수 응답) 106
〈표 4-27〉 게임 플레이 시 성별을 이유로 한 성차별 및 성희롱 가해 경험의 주요 이유 107
〈표 4-28〉 게임 커뮤니티/카페 게시글, 댓글 등을 통해 성차별 및 성희롱 내용을 본 경험 108
〈표 4-29〉 최근 한 달 간 게임 내에서 들은 비속어, 차별/비하/희롱 발언을 했던 상대 게이머 성별 109
〈표 4-30〉 게임 내에서 성별로 인한 불이익/피해를 본다고 느낀 경험 정도 110
〈표 4-31〉 일상생활에서 성별로 인한 불이익/피해를 본다고 느낀 경험 정도 111
〈표 4-32〉 성차별 및 성희롱 피해 방지를 위해 게임 개발사가 해야 할 대처법(복수응답) 112
〈표 4-33〉 게임 관련된 온라인 활동 (게임 커뮤니티 활동, 콘텐츠 제작, 개인 SNS에 게임 관련 글쓰기) 빈도 114
〈표 4-34〉 게임 관련 온라인 활동 115
〈표 4-35〉 〈클로저스〉, 〈소녀전선〉, 〈마녀의 샘3〉, 〈트리 오브 세이비어〉 등의 게임 내 캐릭터 성우나... 116
〈표 4-36〉 해당 사건에 대한 온라인 상 의견 표출 경험 117
〈표 4-37〉 해당 사건에 관한 온라인상 의견 표출에 대한 인식 119
〈표 4-38〉 게임 종사자가 특정 성별을 지지/반대하는 의견을 표출할 경우에 대한 대응방식(복수응답) 120
〈표 4-39〉 게임 중계 동영상 속 비속어/비하 발언에 대한 생각 122
〈표 4-40〉 게임 중계 동영상 속 성 차별적 방송에 대한 생각 123
〈표 4-41〉 우리나라 게임문화에서 가장 우선적으로 개선되어야 할 점 124
〈표 4-42〉 게임 내 성차별 및 혐오 문제를 심각하게 느끼는 정도 124
〈표 4-43〉 게임 문화의 성차별 문제 해결을 위해 필요한 정부 정책 126
〈표 4-44〉 게임 개발과정에서 게임 커뮤니티/문화가 중요하게 고려되는지에 대한 생각 127
〈표 4-45〉 게임 이용자들의 성 역할 및 위계에 관한 고정관념 129
〈표 4-46〉 게임 이용자들의 육아 및 경제활동 관련 인식 130
〈표 4-47〉 게임 이용자들의 성 범죄에 대한 인지 정도 132
〈그림 1-1〉 게임 이용자 중 플랫폼별 이용률(중복응답) 22
〈그림 3-1〉 국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률(2007~2017) 40
〈그림 3-2〉 2017년 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모 41
〈그림 4-1〉 최근 일주일간의 게임 경험(복수응답) 84
〈그림 4-2〉 선호하는 게임 스타일(3가지 선택) 89
〈그림 4-3〉 게임 캐릭터 성별 선택 92
〈그림 4-4〉 게임 플레이시 성희롱/성차별 존재 인지·목격·경험 99
〈그림 4-5〉 인지하고 있는 성차별/성희롱 유형 100
〈그림 4-6〉 성희롱/성차별 경험 정도 101
〈그림 4-7〉 모바일 게임 플레이시 성차별/성희롱 인식·목격·경험 여부 104
〈그림 4-8〉 게임 관련 온라인 활동 115
〈그림 4-9〉 게임종사자의 의견 표출에 대한 게임 이용자의 대응(복수응답) 121
〈그림 4-10〉 게임 플레이 내 성차별 및 혐오 문제 해결에 가장 필요한 것 125
〈그림 4-11〉 성차별 및 혐오적 요소 해결을 위해 게임사가 해야 하는 노력 127