표제지
목차
Ⅰ. 메타버스의 개념 7
가. 메타버스의 정의 7
나. 메타버스의 유형 8
Ⅱ. 메타버스의 4가지 유형 10
가. 증강현실(Augmented Reality) 10
나. 라이프로깅(Life logging) 15
다. 거울세계(Mirror world) 19
라. 가상세계(Virtual World) 25
Ⅲ. 메타버스의 특성과 교육적 활용성 32
가. 메타버스의 유형별 특성과 융복합성 32
나. 가상세계 메타버스의 특성 34
Ⅳ. 교육환경으로서의 가능성과 한계 36
가. 새로운 사회적 소통의 공간 36
나. 창작과 공유를 가능하게 하는 높은 자유도 38
다. 가상화에 따른 새로운 경험치 제공과 높은 몰입도 40
Ⅴ. 결론 및 제언 42
참고문헌 45
판권기 50
〈표 Ⅰ-1〉 메타버스의 4가지 유형 9
〈표 Ⅲ-1〉 메타버스의 주요 기술적 특징과 교육적 시사점 32
〈표 Ⅳ-1〉 메타버스의 특성과 교육에서의 장단점 41
[그림 Ⅰ-1] 메타버스의 4가지 유형 프레임 웍 8
[그림 Ⅱ-1] Virtuali-Tee: 증강현실 T-Shirt(Curiscope) 11
[그림 Ⅱ-2] 디지털교과서 AR 콘텐츠 활용방법 11
[그림 Ⅱ-3] Landscapar를 통한 등고선 변환 모습 12
[그림 Ⅱ-4] AR기반 척추수술플랫폼 사용 모습 13
[그림 Ⅱ-5] 초등학교에 구축된 가상현실 스포츠실 13
[그림 Ⅱ-6] 런던 박물관의 스트리트뮤지엄 엠 활용 모습 14
[그림 Ⅱ-7] AR glass를 활용한 고스트페이서(Gost Pacer) 17
[그림 Ⅱ-8] 전과목 AI분석 화면 및 단원별 성취도 변화 분포표 18
[그림 Ⅱ-9] HiClass 화면 19
[그림 Ⅱ-10] Carmen Sandiego를 활용한 학습 활동 안내서 21
[그림 Ⅱ-11] Foldit 플랫폼(거울세계 예시) 22
[그림 Ⅱ-12] Teooh가 제공하는 Roomkey에서 콘퍼런스/패널토론 및 네트워킹 하는 모습 23
[그림 Ⅱ-13] 게더타운 수업공간 23
[그림 Ⅱ-14] 게더타운 플랫폼 24
[그림 Ⅱ-15] 마인크래프트 25
[그림 Ⅱ-16] 교실 속 마인크래프트 25
[그림 Ⅱ-17] 세컨드라이프 27
[그림 Ⅱ-18] 세컨드라이프 수업 활용 27
[그림 Ⅱ-19] 앱스토어, Google play 제페토 28
[그림 Ⅱ-20] 제페토 '교실2' 맵 28
[그림 Ⅱ-21] 강원대학교 춘천캠퍼스 메타버스 플랫폼 29
[그림 Ⅱ-22] 네이버 증강현실(AR) 아바타 제페토 29
[그림 Ⅱ-23] Roblox 원격교육 도구 30
[그림 Ⅱ-24] 스페이셜 활용 모습 31
[그림 Ⅴ-1] 구글트랜드에서 살펴본 "Metaverse"에 대한 시간 흐름별 관심 추이 42