표제지
목차
요약 13
제1장 서론 26
제1절 연구의 필요성 및 목적 27
1. 연구의 필요성 27
2. 연구의 목적 30
제2절 연구 내용 및 방법 32
1. 연구 내용 32
2. 연구 방법 34
제3절 용어의 정의 및 연구 범위 40
1. 용어의 정의 40
2. 연구 범위 42
제4절 연구 결과의 활용 방안 및 기대효과 43
1. 연구 결과의 활용 방안 43
2. 기대효과 44
제2장 이론적 배경 및 현황 분석 46
제1절 비대면, 온라인 교육과 에듀테크 47
1. 비대면, 온라인 교육의 활성화와 에듀테크의 발달 47
2. 에듀테크 현황 53
제2절 비대면, 온라인 교육 현황 분석 75
1. 온라인 교육 현황 75
2. 초ㆍ중등 온라인 교육 현황 82
제3절 비대면, 온라인을 활용한 진로체험 현황 분석 85
1. 2020~2021년 '꿈길' 온라인 진로체험 프로그램 운영 현황 및 결과 85
2. 2020년 '꿈길' 등록 프로그램 외 진로체험지원센터 온라인 진로체험 프로그램 운영 현황 및 결과 90
제4절 소결 및 시사점 97
1. 비대면, 온라인 교육 및 에듀테크 현황 분석 결과와 시사점 97
2. 비대면, 온라인을 활용한 진로체험 현황 분석 결과 및 시사점 102
제3장 국내외 사례 분석 104
제1절 국내 사례 분석 105
1. 비대면, 온라인 진로체험 사례 105
2. 에듀테크 관련 정책 및 사업 사례 107
3. 2017 스마트 가상 진로체험 사업 사례 110
4. 전남대학교 교육문제연구소 VR 교육 활용 사례 (2020) 113
제2절 해외 사례 분석 115
1. 미국 117
2. 중국 130
3. 인도 137
제3절 소결 및 시사점 143
1. 국내외 사례 분석 결과 요약 143
2. 진로체험 적용 시사점 145
제4장 비대면, 온라인을 활용한 진로체험 프로그램 운영 146
제1절 비대면, 온라인을 활용한 진로체험 프로그램 148
1. 비대면, 온라인 진로체험 프로그램 조사 148
2. 비대면, 온라인 진로체험 프로그램 운영 방안 도출 방법 및 주요 결과 154
제2절 비대면, 온라인을 활용한 진로체험 프로그램 운영구성안 177
1. 비대면, 온라인 진로체험 프로그램 운영구성안 개요 177
2. 유형A - 100% 비대면, 온라인 진로체험 프로그램 179
3. 유형B - 블렌디드 방식의 진로체험 프로그램 183
4. 유형C - 에듀테크(VR)를 활용한 교과연계형 진로체험 프로그램 191
5. 유형D - 에듀테크(메타버스)를 활용한 진로박람회 프로그램 194
제3절 비대면, 온라인을 활용한 진로체험 운영상의 고려사항 196
1. 학교 현장의 비대면, 온라인 진로체험 운영 현실과 개선 요구 196
2. 강연ㆍ대화형 간접 체험형 진로체험 수업 운영 시의 고려사항 199
3. 에듀테크(VR, 메타버스 등)를 활용한 진로체험 운영을 위한 고려사항 199
제5장 정책 제언 203
제1절 비대면, 온라인 진로체험 활성화를 위한 개선 방안 205
1. 대면수업과 비대면 수업의 차이를 고려하여 프로그램 운영 개선 205
2. 체험학습 기반 진로체험의 특성을 반영하여 운영 개선 207
3. 다양한 유형과 학교급별 특성을 고려한 진로체험으로 운영 개선 208
4. 블렌디드 러닝을 활용한 진로체험으로 운영 개선 211
5. 비대면, 온라인 진로체험 효과성을 고려한 선택적 활용 213
6. 디지털 리터러시 역량을 기반으로 한 진로체험 운영 214
7. 비대면, 온라인 진로체험 서비스 플랫폼 개선 216
8. 4차 산업혁명 시대에 대응하는 에듀테크(메타버스 등) 기반의 진로체험 운영 218
제2절 비대면, 온라인 진로체험 활성화 5개년 계획(2021~2025년) 222
1. 개요 222
2. 단기 전략 및 과제(2021~2022년): 비대면, 온라인 진로체험 도입 방안 229
3. 중기 전략 및 과제(2023~2024년): 비대면, 온라인 진로체험 프로그램 개발 및 서비스 활성화 방안 235
4. 장기 전략 및 과제(2025년~): 비대면, 온라인 진로체험 프로그램 플랫폼 개발 및 운영 방안 241
제3절 디지털 격차 해소 및 진로교육 미래상 제시를 위한 후속연구 제안 245
1. 교육격차 해소를 위한 방안 연구 246
2. 진로교육 및 진로체험 패러다임 전환 연구 247
SUMMARY 252
참고문헌 258
[부록 1] 비대면, 온라인을 활용한 진로체험 활성화 방안 모색을 위한 제1차 FGI 조사지(진로체험지원센터 담당자) 269
[부록 2] 비대면, 온라인을 활용한 진로체험 활성화 방안 모색을 위한 제2차 FGI 조사지(학생, 학부모, 교사 요구 분석용) 277
[부록 3] 비대면, 온라인을 활용한 진로체험 활성화 방안 정책 제언 FGI 조사지 279
판권기 285
〈표 1-1〉 1차 및 2차 포럼 주요 내용 37
〈표 2-1〉 주요 에듀테크 관련 기술 50
〈표 2-2〉 실감형 콘텐츠 지원 기술 51
〈표 2-3〉 국내 에듀테크(이러닝) 사업자 수 및 매출액 분포 58
〈표 2-4〉 국내 에듀테크(이러닝)의 교육대상별 서비스 제공 비율 59
〈표 2-5〉 국내 주요 교육서비스 기업의 에듀테크 스타업과의 협력 사례 60
〈표 2-6〉 국내 주요 에듀테크 스타트업 61
〈표 2-7〉 VRㆍAR를 활용한 에듀테크 해외 사례 64
〈표 2-8〉 VRㆍAR를 활용한 에듀테크 국내 사례 65
〈표 2-9〉 AI 기반 맞춤형 학습 서비스의 핵심 요소 기술 66
〈표 2-10〉 AI가 교육에 활용되는 주요 형태 67
〈표 2-11〉 AI를 활용한 형태별 국내외 주요 사례 68
〈표 2-12〉 교육용 로봇의 국내외 주요 활용 사례 70
〈표 2-13〉 블록체인의 활용 방식별 국내외 주요 사례 73
〈표 2-14〉 원격수업 유형 76
〈표 2-15〉 e학습터 이용 현황 78
〈표 2-16〉 K-MOOC 학습자 현황(2021년 4월 말 기준) 80
〈표 2-17〉 K-MOOC 학문 분야별 강좌 수(2021년 4월 말 기준) 81
〈표 2-18〉 K-MOOC 참여 기관 수(2021년 4월 말 기준) 81
〈표 2-19〉 초ㆍ중등학교 학생들이 주로 이용하는 온라인 학습 서비스 83
〈표 2-20〉 2020년 전국 진로체험 운영 현황 86
〈표 2-21〉 2020년 '꿈길' 온라인 진로체험 프로그램 개발ㆍ운영 현황 86
〈표 2-22〉 2021년 '꿈길' 온라인 진로체험 프로그램 개발ㆍ운영 현황 87
〈표 2-23〉 2020년 '꿈길' 온라인 진로체험 프로그램 유형별 운영 현황 88
〈표 2-24〉 2021년 '꿈길' 온라인 진로체험 프로그램 유형별 운영 현황 88
〈표 2-25〉 2020년 '꿈길' 온라인 진로체험 프로그램 대상별 운영 현황 89
〈표 2-26〉 2021년 '꿈길' 온라인 진로체험 프로그램 대상별 운영 현황 89
〈표 2-27〉 2020년 '꿈길' 온라인 진로체험 프로그램 체험처별 운영 현황 89
〈표 2-28〉 2021년 '꿈길' 온라인 진로체험 프로그램 체험처별 운영 현황 90
〈표 2-29〉 2020년 5월 기준 진로체험지원센터 온라인 진로체험 프로그램 운영 현황 91
〈표 3-1〉 정부 주도 에듀테크 활성화 정책/사업 107
〈표 3-2〉 2017 스마트 가상 진로체험 사업을 통해 알아본 VR 진로체험의 한계점과 대안 113
〈표 3-3〉 세계 에듀테크 상위 10개 도시(2018년 기준) 116
〈표 3-4〉 에듀테크 분야의 유니콘 기업 116
〈표 3-5〉 미국 온라인, 비대면 교육 서비스 120
〈표 3-6〉 미국 에듀테크 부문 상위 10개 투자유치 기업(2019) 122
〈표 3-7〉 민간기업 플랫폼 도입 사례와 성과 124
〈표 3-8〉 중국의 교육 현대화 관련 주요 정책 131
〈표 3-9〉 중국 방과 후 사교육(AST) 시장의 주요 플랫폼 기업 132
〈표 3-10〉 중국의 교육용 로봇 종류 134
〈표 3-11〉 시판용 교육 로봇 제품들 135
〈표 3-12〉 인도 정부의 디지털 학습 강화 전략 및 정책 138
〈표 3-13〉 인도 정부의 디지털 교육 프로젝트 사례 139
〈표 3-14〉 국내 에듀테크 진로체험 활용 현황과 전망 143
〈표 3-15〉 해외 사례 시사점 요약 144
〈표 3-16〉 진로체험 적용 시사점 145
〈표 4-1〉 진로체험지원센터에서 운영 중인 비대면, 온라인 진로체험 프로그램 148
〈표 4-2〉 비대면, 온라인 진로체험 활성화 방안 모색을 위한 FGI 문항 구성 155
〈표 4-3〉 1차 FGI 결과 시사점 173
〈표 4-4〉 수요자의 주요 의견 및 요구사항 174
〈표 4-5〉 기획, 설계, 개발, 운영, 평가 측면의 개선 방안 176
〈표 4-6〉 2차 FGI 결과 시사점 176
〈표 4-7〉 네 가지 유형별 프로그램 요약 178
〈표 4-8〉 'AI 트레이닝 체험' 180
〈표 4-9〉 1회기: AI 기술 이론 및 체험 프로그램 적응(2시간) 181
〈표 4-10〉 2회기: AI 적용 가상 시나리오 체험(2시간) 182
〈표 4-11〉 '트렌드 히어로' 프로그램 개요 183
〈표 4-12〉 1회기: 트렌드 이해하기 184
〈표 4-13〉 2회기: 트렌드 읽기 185
〈표 4-14〉 3회기: 트렌드 적용하기 186
〈표 4-15〉 비대면 상황에서 변경된 '트렌드 히어로' 프로그램 요소 188
〈표 4-16〉 '트렌드 히어로' 블렌디드 진로체험 프로그램 190
〈표 4-17〉 'VR로 찾아가는 음유시IN' 191
〈표 4-18〉 'VR로 찾아가는 음유시IN - 활동지 예시' 193
〈표 4-19〉 '메타버스를 활용한 진로박람회' 194
〈표 4-20〉 '메타버스를 활용한 진로박람회' - 프로그램 진행 예시 195
〈표 5-1〉 개선 방안 주요 내용 요약 205
〈표 5-2〉 대면수업, 원격수업, 비대면 수업의 차이 206
〈표 5-3〉 진로체험 유형별 프로그램 209
〈표 5-4〉 대면수업, 비대면 수업에서의 교수자와 학습자의 역할 변화 215
〈표 5-5〉 정책 제언의 5가지 주요 영역 및 진로체험 주체별 역할 225
〈표 5-6〉 단기 전략 및 과제 230
〈표 5-7〉 진로체험 콘텐츠 유형별 개발 및 활용 전략 예시 232
〈표 5-8〉 중기 전략 및 과제 236
〈표 5-9〉 장기 전략 및 과제 241
〈표 5-10〉 진로교육 콘텐츠 플랫폼 구성 예시 242
[그림 1-1] 연구 절차 및 방법 39
[그림 1-2] 본 연구에서 설정한 비대면, 온라인 진로체험의 범위 42
[그림 2-1] 교육 영역에 적용되고 있는 인공지능 기술 구분 51
[그림 2-2] 세계의 교육시장 및 에듀테크 산업 전망 54
[그림 2-3] 세계 교육시장에서의 벤처캐피털 투자 현황 55
[그림 2-4] 교육 분야에서 활용될 주요 ICT 기술 전망 56
[그림 2-5] 국내 에듀테크(이러닝) 시장 현황 57
[그림 2-6] 블록체인 세부 기술 개요 72
[그림 2-7] K-MOOC 사업의 운영 개요 79
[그림 2-8] K-MOOC 연령별 회원가입자 현황(2021년 4월 말 기준) 81
[그림 2-9] 온라인 수업의 학습 도움도 84
[그림 2-10] OECD 주요 국가의 온라인 교육 준비도(2018) 84
[그림 2-11] 진로체험지원센터 온라인 플랫폼 활용 현황(운영 중인 프로그램 기준) 93
[그림 2-12] 진로체험지원센터 온라인 진로체험 프로그램 대상 현황(운영/예정 전체 프로그램 기준) 93
[그림 2-13] 진로체험지원센터 온라인 진로체험 프로그램 유형 현황(운영/예정 전체 프로그램 기준) 94
[그림 3-1] 인천 동구 진로체험지원센터의 '진로체험 꾸러미' 106
[그림 3-2] 교육부 '스마트 가상 진로체험' 사업 109
[그림 3-3] 메타버스를 활용한 고교-대학 진로멘토링 모습 일부 114
[그림 3-4] 미국의 'Virtual Job Shadow' 서비스 123
[그림 3-5] Microsoft사의 'Holo Tours' 127
[그림 3-6] zSpace를 활용한 교육 129
[그림 3-7] ByJu's 서비스 장점 예시 141
[그림 5-1] 진로체험학습의 개념과 범주 208
[그림 5-2] 학교급별 진로체험의 특징 및 주요 활동 210