표제지
목차
I. 서론 12
1. 연구의 배경 및 필요성 12
2. 연구의 내용 및 방법 14
II. 공교육 현장에서의 주로 활용되는 에듀테크 제품 동향 분석 16
1. 온라인 수업 및 교수ㆍ학습 자료 제공 도구 17
2. 수업 지원 및 상호작용 도구 20
3. 다양한 산줄물 저작ㆍ개발을 지원하는 도구 25
4. 교과 학습 지원 도구 35
가. 수학교과 35
나. 영어교과 38
다. 인공지능 융합교육 40
라. SW교육 교과 42
III. 공교육 현장에서 에듀테크 활용 교수ㆍ학습 방법 및 유형 분석 46
1. 초등 교육현장에서의 에듀테크 활용 교수ㆍ학습 방법 46
가. 프로젝트(창의체험) 교수ㆍ학습에서 에듀테크 활용 사례 47
나. 탐구학습(Inquiry-based Learning)에서 에듀테크 활용 사례 51
다. 교과 역량 함양을 위한 학습에서 에듀테크 활용 사례 55
라. 기타 다양한 교수ㆍ학습 전략을 위한 학습에서 에듀테크 활용 사례 61
2. 중등 교육현장에서의 에듀테크 활용 교수ㆍ학습 사례 64
가. 프로젝트 교수ㆍ학습에서 에듀테크 활용 사례 64
나. 게이미피케이션 교수ㆍ학습에서 에듀테크 활용 사례 68
다. 탐구학습 71
라/마. 진로 및 입시 지도를 위한 에듀테크 활용 사례 73
마. 비교과 에듀테크 활용 사례 74
IV. 공교육 현장에서 에듀테크 활용을 위한 교수ㆍ학습 모밀 개발 76
1. 교육 혁신을 위한 에듀테크 활용 전략에 대한 시사점 77
가. 학습자 중심 수업 77
나. 융ㆍ복합 수업 78
다. 즐겁고 재미있는 학습 환경 구현 78
라. 실질적인 데이터나 과제를 활용한 학습 79
마. 다각적인 평가 방법을 통한 이해도 측정 79
바. 진로ㆍ진학 활동을 지원하는 에듀테크의 진화 80
사. 교과 역량 함양을 지원하는 에듀테크의 확장 80
아. 교수ㆍ학습의 효율성 추구를 위한 에듀테크의 활용 81
2. 공교육 현장에서 에듀테크 활용 교수ㆍ학습 모델 제안 82
가. 초등학교 사례 1 : 프로젝트 교수ㆍ학습 모델 83
나. 초등학교 사례 2 : 탐구학습 교수ㆍ학습 모델 93
다. 중등학교 사례 1 : 메이커 프로젝트 교수ㆍ학습 모델 99
라. 중등학교 사례 2 : 게이미피케이션 교수ㆍ학습 모델 105
V. 결론 및 제언 110
1. 연구의 요약 110
2. 논의 및 제언 113
참고문헌 117
[부록] 121
1. 초등 프로젝트 교수ㆍ학습에서 에듀테크 적용 수업흐름도 사례 121
2. 초등 탐구학습에서 에듀테크 적용 수업흐름도 사례 125
3. 중등 메이커 프로젝트에서 에듀테크 적용 수업흐름도 사례 127
4. 중등 게이미피케이션에서 에듀테크 적용 수업흐름도 사례 131
판권기 135
〈표 II-1〉 AI 펭톡 메뉴 39
〈표 III-1〉 프로젝트(창의체험) 교수ㆍ학습에서의 계획 단계 에듀테크 활용 48
〈표 III-2〉 프로젝트(창의체험) 교수ㆍ학습에서의 실행 단계 에듀테크 활용 49
〈표 III-3〉 프로젝트(창의체험) 교수ㆍ학습에서의 공유 및평가단계 에듀테크 활용 50
〈표 III-4〉 탐구학습의 문제의 인식 및 자료 수집 단계 에듀테크 활용 52
〈표 III-5〉 탐구학습의 가설 설정 및 실행 검증 단계 에듀테크 활용 53
〈표 III-6〉 탐구학습의 일반화 및 평가 단계 에듀테크 활용 54
〈표 III-7〉 영어 교과 역량 함량에서 에듀테크 활용 57
〈표 III-8〉 수학 교과 역량 함량에서 에듀테크 활용 59
〈표 III-9〉 디지털 역량 함량에서 에듀테크 활용 60
〈표 III-10〉 토의ㆍ토론 수업에서 에듀테크 활용 62
〈표 III-11〉 액션러닝 (Action learning) 수업에서 에듀테크 활용 63
〈표 III-12〉 프로젝트 교수ㆍ학습에서 계획 단계 에듀테크 활용 65
〈표 III-13〉 프로젝트 교수ㆍ학습에서의 실행 단계 에듀테크 활용 66
〈표 III-14〉 프로젝트 교수ㆍ학습에서의 일반화 및 평가 단계 에듀테크 활용 67
〈표 III-15〉 게이미피케이션 교수ㆍ학습에서의 계획 단계 에듀테크 활용 69
〈표 III-16〉 게이미피케이션 교수ㆍ학습에서의 실행 단계 에듀테크 활용 70
〈표 III-17〉 게이미피케이션 교수ㆍ학습에서의 평가 단계 에듀테크 활용 70
〈표 III-18〉 탐구학습에서 단계별 에듀테크 활용 72
〈표 III-19〉 진로 및 입시 지도를 위한 에듀테크 활용 74
[그림 I-1] 연구절차 및 방법 15
[그림 II-1] 구글 클래스룸 온라인 교실 활용 예시(초등 국어) 18
[그림 II-2] 구글 클래스룸을 통한 학습활동 현황파악 및 피드백 사례 18
[그림 II-3] 디지털교과서 소개 홈페이지 18
[그림 II-4] 디지털교과서(초등 과학) 외부자료 연계 활용 사례 18
[그림 II-5] e학습터의 학습콘텐츠 활용 사례 19
[그림 II-6] e학습터를 통한 학생의 학습현황 관리 19
[그림 II-7] 구글 잼보드에서 다양한 자원들 제공 화면 20
[그림 II-8] 구글 잼보드에서 이미지 등을 활용한 학생 참여활동 사례 20
[그림 II-9] 노션을 온라인 교무수첩으로 활용한 사례 21
[그림 II-10] 노션을 활용한 학생상담일지 기록 사례 21
[그림 II-11] 팅커 벨 보드 사례 22
[그림 II-12] 팅커 벨 워크시트 사례 22
[그림 II-13] 마인마스터 메인페이지 22
[그림 II-14] 국어교과 연계 마인드맵 활용 사례 22
[그림 II-15] 멘티미터에서 설문 결과 제시 23
[그림 II-16] 멘티미터 워드클라우드 기능 활용 사례 23
[그림 II-17] 알로 활용 프로젝트 제작 사례 24
[그림 II-18] 알로 활용 프로젝트 학습 사례 24
[그림 II-19] 카훗에서 문제 제공 및 학생 응답 화면 사례 24
[그림 II-20] 카훗을 통한 학생들의 수업 이해도 확인 24
[그림 II-21] 패들렛을 통한 학습결과 탑재 사례 25
[그림 II-22] 패들렛을 통한 발표 및 상호평가 사례 25
[그림 II-23] 구글 사이트 도구 화면 26
[그림 II-24] 구글 사이트로 포트폴리오 제작 화면 26
[그림 II-25] 구글 설문지 화면 27
[그림 II-26] 구글 설문지 사례 27
[그림 II-27] 구글 프레젠테이션 27
[그림 II-28] 구글 프레젠테이션 제작 사례 27
[그림 II-29] 네이버 폼 화면 28
[그림 II-30] 네이버 폼 설문지 결과 사례 28
[그림 II-31] 니어팟 메인 화면 28
[그림 II-32] 니어팟의 활용 사례 28
[그림 II-33] 라이브워크시트 메인페이지 29
[그림 II-34] 라이브워크시트 빈칸 채우기 사례 29
[그림 II-35] 망고보드 30
[그림 II-36] 미리 캔버스 30
[그림 II-37] 블로 제공 기능 31
[그림 II-38] 스마트메이커 31
[그림 II-39] 스마트메이커(모바일) 31
[그림 II-40] 오토드로우 32
[그림 II-41] 오토드로우(모바일) 32
[그림 II-42] 키네마스터 제공 기능 32
[그림 II-43] 키네 마스터 수업 활용 사례 32
[그림 II-44] 캘리랑 엡 33
[그림 II-45] 캘리랑 엡 메뉴 33
[그림 II-46] 퀴버앱 메인 화면 34
[그림 II-47] 퀴버앱으로 3D 사례 34
[그림 II-48] 티처메이드 메인페이지 34
[그림 II-49] 티처 메이드에 퀴즈 만들기 사례 34
[그림 II-50] 도형 길잡이 36
[그림 II-51] 일일수학 36
[그림 II-52] 지오지브라 메인화면 36
[그림 II-53] 지오지브라 그래프 사례 36
[그림 II-54] 칸아카데미 나의 코스 목록 37
[그림 II-55] 칸아카데미 학습 및 연습문제 제공 37
[그림 II-56] FreeMathApps 38
[그림 II-57] 마이 온 39
[그림 II-58] 파파고 에듀 9
[그림 II-59] 호두 잉 글리시 9
[그림 II-60] 텐서플로 활용 사례 41
[그림 II-61] 티처블 머신 활용 사례 41
[그림 II-62] AI4Kids 42
[그림 II-63] AI 스튜디오 42
[그림 II-64] 스크래치 메인페이지 43
[그림 II-65] 스크래치 블록 코딩 사례 43
[그림 II-66] 앱인벤터 메인페이지 44
[그림 II-67] 앱인벤터 코딩 사례 44
[그림 II-68] 엔트리 메인페이지 44
[그림 II-69] 엔트리 블록 코딩 사례 44
[그림 II-70] 3D 모델링 활동 사례 45
[그림 II-71] 모델링한 작품 3D 프린팅하기 45
[그림 IV-1] 에듀테크 활용 프로젝트 교수ㆍ학습 모델 85
[그림 IV-2] 디지털교과서 활용 '쓰레기 매립장' 관련 문제 제기 86
[그림 IV-3] 패들렛을 활용하여 모둠명 의견 나누기 87
[그림 IV-4] 딥서치 활용 뉴스 검색 87
[그림 IV-5] 팅커벨 퀴즈 활용 매립장 관련 찬반 투표 87
[그림 IV-6] 패들렛 활용 매립장 관련 찬반 의견 수합 88
[그림 IV-7] 패들렛 활용 우리 지역 또는 학교의 해결해야 할 주제 찾기 89
[그림 IV-8] 구글 설문을 통한 자료 수집 및 QR 코드, 링크 배부 89
[그림 IV-9] 구글 잼보드를 이용한 해결방안,장단점 제시 90
[그림 IV-10] 미리캔버스를 이용한 카드뉴스 제작 예시 90
[그림 IV-11] 구글 잼보드를 이용한 해결방안, 장단점 제시 91
[그림 IV-12] 미리 캔버스를 이용한 카드뉴스 제작 예시 91
[그림 IV-13] 멘티미터 라이브폴을 이용한 결과에 대한 평가 실시 91
[그림 IV-14] 팅커벨 퀴즈 활용 형성평가 실시 92
[그림 IV-15] 에듀테크 활용 탐구학습 모델 94
[그림 IV-16] 요리는 과학이다 삽화 내용 95
[그림 IV-17] 디지털교과서 애니메이션 95
[그림 IV-18] 간단한 실험 계획서 나타내기: 오토드로(autodraw) 프로그램 95
[그림 IV-19] 변인 통제 조건 알아보기 : 팅커벨 보드 96
[그림 IV-20] 디지털 교과서에 안내된 실험 장면 96
[그림 IV-21] 실험 관찰 보고서 안내 97
[그림 IV-22] 실제 실험 하기 97
[그림 IV-23] 실험 결과 보고서 작성 97
[그림 IV-24] 실험 결과 영상프로그램으로 배속 조정하기 97
[그림 IV-25] 실험 결과 자료 입력하기 98
[그림 IV-26] 실험 결과 그래프로 변환하기 98
[그림 IV-27] 팅커벨 퀴즈를 활용한 학습내용 평가 98
[그림 IV-28] 에듀테크 활용 메이커 프로젝트 교수ㆍ학습 모델 100
[그림 IV-29] 실행 결과 102
[그림 IV-30] 프로그램 소스 102
[그림 IV-31] 실행 결과 102
[그림 IV-32] 프로그램 소스 102
[그림 IV-33] 나선형 이동하기 102
[그림 IV-34] ㄹ자 이동하기 102
[그림 IV-35] 3*3 모두 이동하기 103
[그림 IV-36] 3*3 매트 장애물 칸 피하고 모두 이동하기 103
[그림 IV-37] 드론 코딩 SW 다운로드 및 설치 방법 104
[그림 IV-38] 동작블록으로 코드론 제어하기 104
[그림 IV-39] 팀별 프로그래밍 및 드론 움직임으로 결과 확인하기 104
[그림 IV-40] 에듀테크 활용 게이미피케이션 교수ㆍ학습 모델 106
[그림 IV-41] 구글 설문지 활용 107
[그림 IV-42] 노션 활용 107
[그림 IV-43] 구글 클래스 활용 107
[그림 IV-44] 구글 미트 107
[그림 IV-45] 라이브 워크시트 107
[그림 IV-46] 라이브 워크시트 107
[그림 IV-47] 진단평가 109
[그림 IV-48] ken ken 퍼즐 109
[그림 IV-49] 패들렛 109
[그림 IV-50] 카훗 109
[그림 IV-51] 멘티미터 109
[그림 IV-52] 패들렛 공유 109