표제지
목차
Ⅰ. 서론 11
1. 연구의 필요성 및 목적 11
2. 연구 방법 13
3. 연구의 제한점 14
Ⅱ. 선행연구 분석 16
1. 메타버스의 개념 및 특성 16
가. 메타버스의 개념 16
나. 메타버스의 유형별 특성 18
다. 교육매체로서의 메타버스 21
2. 메타버스 주요 플랫폼 24
가. 게임기반 메타버스 24
나. 소통기반 메타버스 28
다. 협업기반 메타버스 33
3. 메타버스의 교육적 활용 동향 39
가. 국외 39
나. 국내 46
4. 메타버스 정책 동향 61
가. 국외 61
나. 국내 65
Ⅲ. 초ㆍ중등 교육에서 메타버스 활용 교수ㆍ학습 경험 분석 70
1. 교수 경험 분석 70
가. 개요 70
나. FGI 결과 73
다. 소결 94
2. 학습 경험 분석 96
가. 개요 96
나. 설문 결과 98
다. 소결 112
Ⅳ. 메타버스의 교육적 활용 유형 및 방안 114
1. 델파이 조사 개요 114
가. 전문가 패널 114
나. 조사 절차 및 분석 방법 115
2. 메타버스에 대한 개념화 118
가. 메타버스의 조작적 정의 118
나. 가상세계 메타버스의 특징 124
다. 메타버스의 교육적 가치 134
3. 메타버스의 교육적 활용 유형과 전략 146
가. 메타버스 교육적 활용 유형 146
나. 교육적 활용 전략 156
4. 메타버스의 교육적 활용을 위한 발전과제 171
가. 기술적, 법ㆍ제도적, 윤리적 측면의 발전과제 171
나. 메타버스의 교육적 활용을 위한 델파이 조사 소결 183
Ⅴ. 결론 187
참고문헌 192
[부록 1] 메타버스로 펼치는 생생한 국어 수업 198
[부록 2] 로블록스를 활용한 우리 고장의 명소 만들기 205
[부록 3] ifland를 활용한 우리 동네 직업 놀이 212
[부록 4] Gather Town을 통한 살기 좋은 촌락과 도시 만들기 217
[부록 5] 게더타운으로 독서토론 하기 221
[부록 6] 게더타운 방 탈출로 단원 평가 진행 228
판권기 233
〈표 1〉 메타버스의 진화 과정(최승훈, 2021 재구성) 16
〈표 2〉 메타버스의 개념 17
〈표 3〉 메타버스의 유형(계보경 외, 2021 재인용) 20
〈표 4〉 교육적 측면에서의 메타버스(계보경 외, 2021 재인용) 21
〈표 5〉 시ㆍ도교육청 메타버스 운영 내용 69
〈표 6〉 FGI 참여자의 프로필 71
〈표 7〉 FGI 질문 내용 72
〈표 8〉 메타버스 활용 학습 경험에 관한 설문 내용 97
〈표 9〉 조사 대상의 배경 변인 98
〈표 10〉 메타버스 용어 인식 여부 99
〈표 11〉 메타버스라는 용어를 접하게 된 경로 100
〈표 12〉 메타버스 관련 연상 단어(개방형 질문) 100
〈표 13〉 주로 활용하는 메타버스 플랫폼(중복선택) 101
〈표 14〉 메타버스에서 주로 하는 활동(중복선택) 102
〈표 15〉 메타버스의 재미 요소(중복선택) 103
〈표 16〉 수업 시간 외 메타버스 활용 시간(일주일 기준) 104
〈표 17〉 메타버스 활용 학습 효과에 대한 인식 105
〈표 18〉 메타버스를 활용한 수업의 좋은 점(개방형 질문) 106
〈표 19〉 메타버스를 활용한 수업의 어려운 점(개방형 질문) 107
〈표 20〉 메타버스에서 하고 싶은 일(개방형 질문) 108
〈표 21〉 메타버스에 만들고 싶은 공간(개방형 질문) 109
〈표 22〉 메타버스를 활용하여 배우고 싶은 내용(개방형 질문) 110
〈표 23〉 메타버스에 관한 기타 의견(개방형 질문) 110
〈표 24〉 전문가 패널의 일반적 특성 114
〈표 25〉 델파이 조사 주요 내용과 일정 116
〈표 26〉 CVR의 내용 타당도 산정 기준(Lawshe, 1975, p.568) 117
〈표 27〉 메타버스 정의에 대한 1차 델파이 결과 118
〈표 28〉 메타버스에 대한 2차 정의에 대한 타당성 120
〈표 29〉 메타버스 정의에 대한 2차 델파이 결과: 전문가 의견 121
〈표 30〉 메타버스에 대한 3차 정의에 대한 타당성 분석 결과 122
〈표 31〉 메타버스 정의에 대한 3차 델파이 결과: 전문가 의견 122
〈표 32〉 가상세계 메타버스의 특성에 대한 델파이 1차 결과 124
〈표 33〉 가상세계 메타버스의 특성에 대한 델파이 2차 결과 127
〈표 34〉 가상세계 메타버스의 특성에 대한 델파이 2차 결과-전문가 의견 128
〈표 35〉 가상세계 메타버스의 특성에 대한 델파이 2차 및 3차 결과 132
〈표 36〉 메타버스의 교육적 가치에 대한 델파이 1차 결과 135
〈표 37〉 메타버스의 교육적 활용가치에 대한 델파이 2차 결과 138
〈표 38〉 메타버스의 교육적 활용가치 대한 델파이 2차 결과-전문가 의견 139
〈표 39〉 메타버스의 교육적 활용가치에 대한 델파이 2차 및 3차 결과 143
〈표 40〉 메타버스 활용 수업 경험, 사례, 예시, 활용 계획 146
〈표 41〉 메타버스 활용 교육의 유형 분류 151
〈표 42〉 메타버스 유형 모델(1차)에 대한 타당성 153
〈표 43〉 메타버스 유형 모델(1차)에 대한 전문가 의견과 수정 방향 153
〈표 44〉 메타버스의 교육적 활용 유형 모델의 수정안 155
〈표 45〉 메타버스 유형모델에 대한 1, 2차 타당성 분석 결과 156
〈표 46〉 메타버스의 긍정적 효과와 기대사항에 대한 전문가 의견 156
〈표 47〉 메타버스의 부정적 효과와 우려사항에 대한 전문가 의견 158
〈표 48〉 메타버스의 교육적 활용 전략 도출을 위한 접근 161
〈표 49〉 메타버스의 교육적 활용-상황, 학습내용, 환경구성, 운영전략 162
〈표 50〉 메타버스의 교육적 활용 유형별 전략의 적절성 분석 결과 166
〈표 51〉 메타버스 내 교수학습방법의 적용 적절성 169
〈표 52〉 메타버스 내 교수학습방법의 적용 관련 전문가 의견 170
〈표 53〉 메타버스의 교육적 활용 발전방향에 대한 1차 델파이 결과 171
〈표 54〉 메타버스의 교육적 활용을 위한 당면 과제의 중요도와 시급성 176
〈표 55〉 메타버스의 교육적 활용 당면과제에 대한 전문가 의견 177
〈표 56〉 메타버스의 교육적 활용에 대한 당면과제 응답결과와 수정방향 180
〈표 57〉 메타버스의 교육적 활용 당면 과제들의 적절성 3차 델파이 결과 181
[그림 1] 메타버스의 4가지 유형 프레임워크 18
[그림 2] 로블록스 롤플레잉 게임 활동 사례(로블록스, 2021 검색) 25
[그림 3] 로블록스 스튜디오 빌리지 제작 활동 사례(로블록스, 2021 검색) 26
[그림 4] 마인크래프트 교육용 커리큘럼 예시(마인크래프트, 2021 검색) 27
[그림 5] 마인크래프트 교육용 모드 코딩 사례와 구현 사례(마인크래프트, 2021 검색) 27
[그림 6] 호라이즌 개인 및 커뮤니티 공간 내 활동 사례(호라이즌, 2021 검색) 28
[그림 7] 호라이즌 커뮤니티 공간의 Wrist Menu 사례(호라이즌, 2021 검색) 29
[그림 8] 호라이즌 빌드 모드의 Hand Tools 사례(호라이즌, 2021 검색) 29
[그림 9] 이프랜드 행사 전 아바타 대기 사례(이프랜드, 2021 검색) 30
[그림 10] 이프랜드 홈 화면과 아바타 꾸미기 모습 사례(이프랜드, 2021 검색) 31
[그림 11] 제페토 홈과 월드 종류 사례(제페토, 2021 검색) 32
[그림 12] 제페토 스튜디오 상품 개발 화면 사례(제페토, 2021 검색) 32
[그림 13] 게더타운 화상회의 진행 사례(게더타운, 2021 검색) 33
[그림 14] 게더타운 화이트보드 활용 협업 사례(게더타운, 2021 검색) 34
[그림 15] 오비스 공간 구성 및 주요 기능 사례(오비스, 2021 검색) 35
[그림 16] 오비스 화상회의 진행 사례(오비스, 2021 검색) 35
[그림 17] 메쉬 루프 기능을 활용한 협업 사례(마이크로소프트, 2021 검색) 36
[그림 18] 메쉬 훌로렌즈 활용 사례(마이크로소프트, 2021 검색) 37
[그림 19] 스페이셜 3D 모델링 자료 설명 사례(스페이셜, 2021 검색) 38
[그림 20] 스페이셜 갤러리 전시 공간 구성 사례(스페이셜, 2021 검색) 38
[그림 21] 마인크래프트 활용 사례(Meier et al., 2020) 39
[그림 22] 마인크래프트 활용 사례(Pusey & Pusey, 2016) 40
[그림 23] 마인크래프트 활용 사례 41
[그림 24] 마인크래프트 활용 사례 41
[그림 25] 마인크래프트 활용 에피소드별 활동 안내 42
[그림 26] 마인크래프트 활용 에피소드 워크시트 사례 42
[그림 27] 마이크로소프트 흘로렌즈 활용 해부학 학습 사례 43
[그림 28] 마인크래프트 활용 교육챌린지 안내 화면 44
[그림 29] 마인크래프트 활용 교육챌린지 평가 루브릭 44
[그림 30] EcoXPT 활용 생태계 모듈 화면 사례(Dede et al., 2017) 45
[그림 31] zSpace 활용 해부학 학습 사례 45
[그림 32] 마인크래프트 활용 5학년 국어 수업 사례(엄태건, 홍기천, 2018) 46
[그림 33] 마인크래프트 활용 6학년 수학 수업 사례(최병훈, 윤현철, 2017) 47
[그림 34] 로블록스 활용 초등학교 3학년 사회 수업 사례(문동국, 2021) 48
[그림 35] 이프랜드 활용 초등학교 2학년 통합교과 수업 사례(박기정, 2021b) 49
[그림 36] 게더타운 활용 초등학교 4학년 사회 수업 사례(박기정, 2021a) 50
[그림 37] 게더타운 활용 고등학교 1학년 국어 수업 사례(이제창, 2021) 51
[그림 38] 게더타운 활용 고등학교 2학년 음악 수업 사례(윤진, 2021) 52
[그림 39] 마인크래프트 활용 친환경 학교 디자인 교육 사례(김수인, 김효정, 2021) 53
[그림 40] 마인크래프트 활용 비대면 SW 교육 사례(박정호, 2021) 54
[그림 41] 마인크래프트에 적용한 정책 발표 사례 54
[그림 42] 게더타운 활용 별별영상창작소 교육 사례(김정아, 2021) 55
[그림 43] 게더타운 활용 국제교류회 교육 사례(전승표, 2021) 56
[그림 44] 게더타운 활용 학교가자닷컴 여름캠프 활동 교육 사례(학교가자닷컴, 2021) 56
[그림 45] 제페토 청소년상담 안내 사례(김진성, 2021) 57
[그림 46] 구글카드 활용 작품 체험 활동 교육 사례(박지숙, 임성환, 2016) 57
[그림 47] VR 활용 자동차 정비 활용 교육 사례 59
[그림 48] VR 활용 수술 술기 교육 사례(문성용, 최봉두, 문영래, 2016) 59
[그림 49] VR 활용 직업 체험 교육 프로그램 사례(손동희 외, 2021) 60
[그림 50] 분과 구성 현황(메타버스 얼라이언스, 2021) 66
[그림 51] 메타버스 얼라이언스 운영 절차 및 정부 지원사업 연계안(메타버스 허브, 2021) 67
[그림 52] 확장가상세계 중심지(메타버스 허브) 신규 기능(안) 68
[그림 53] 메타버스의 교육적 활용 유형 모델(가안) 152