1장 사용자 중심 기획1-1 PM의 역할과 범위1-2 서비스 기획의 시작과 끝, 사용자 이해하기사용자의 경험을 개선하는 방법론, 더블 다이아몬드1-3 PM이라면 알아야 할 필수 실무 용어1-4 서비스 기획부터 출시까지, 개발 방법론워터폴 vs. 애자일‘애자일하게’ 실무하는 법1-5 린 스타트업과 MVP린 스타트업최소한의 제품으로 최대한의 효과를 내는 법, MVP1-6 문제 해결을 위한 생각 도구들문제 해결의 중요성2장 성공하는 제품을 위한 리서치2-1 비즈니스의 목표와 시장 이해하기비즈니스 목표를 세우는 이해관계자 인터뷰2-2 리서치의 기본, 데스크 리서치시장 흐름 살펴보기시장의 상황과 방향성을 찾는 포지셔닝 맵경쟁 분석2-3 사용자의 니즈를 파악하는 리서치정성적 리서치와 정량적 리서치사용자 관찰하기심층 인터뷰기타 정성적 리서치 방법론3장 인사이트를 분석하는 데이터 모델링3-1 흩어진 데이터에서 인사이트 찾기, 어피니티 다이어그램어피니티 다이어그램어피니티 다이어그램 예시3-2 사용자를 대표하는 가상 인물, 퍼소나4장 아이데이션을 통한 솔루션 도출과 우선순위4-1 아이디어를 발산하는 워크샵HMW크레이지 84-2 중요도에 따른 피처 우선순위 세우기4-3 솔루션의 방향성 정립하기As is와 To be5장 서비스 기획 A to Z5-1 피처를 구체화하고 팀을 일치시키는 유저 스토리유저 스토리유저 스토리를 상세하게 작성하는 법, 걸킨사용자 여정 지도5-2 논리적 흐름을 그리는 유저 플로 & 와이어프레임태스크 플로와 유저 플로유저 플로 작성하기와이어프레임와이어프레임 도구5-3 개발자에게 사랑받는 서비스 기획서 작성하기소통을 위한 도구, 기획서기획서의 필수 요소들에러 케이스5-4 운영까지 고려한 백 오피스 기획하기크라우드 펀딩 플랫폼의 백 오피스영어 작문 첨삭 서비스의 백 오피스5-5 사용자가 길을 잃지 않는 ‘정보 구조’ 구성하기웹/앱의 정보 구조대표적인 3가지 내비게이션 유형5-6 피처의 완성도를 높이는 QA와 테스트 케이스품질을 높이는 QA테스트 케이스 작성하기6장 친절한 서비스의 완성, 사용성 테스트6-1 사용성 테스트가 필요한 이유사용성 테스트 설계하기6-2 사용성을 높이는 ‘제이콥 닐슨의 10가지 휴리스틱 평가’7장 사용자를 움직이는 실전 심리학7-1 행동경제학잃기 싫은 심리, 결핍사용자를 움직이는 즉각적 보상의 힘선택 과부하소셜 프루프상대성과 유인책피크엔드 법칙디폴트의 힘7-2 사용자의 습관을 만드는 훅 모델계기행동가변적 보상투자8장 데이터와 논리로 무장하기8-1 정량 데이터로 제품 개선하기A/B 테스트퍼널 분석AARRR아하 모먼트 찾기8-2 데이터 중심으로 사고하기방향성과 우선순위를 잡아 주는 ‘지표’비즈니스에 따른 주요 지표의 차이데이터 기반 개선을 위한 3단계데이터 분석 도구8-3 데이터로 지표를 개선한 기업들예약률을 높인 사진 한 장 - 에어비앤비사용자의 OS가 곧 지표 - 오르비츠90초 안에 클릭을 부르는 섬네일 - 넷플릭스사용자의 참여를 부르는 추천 시스템 - 마이뮤직테이스트부록 A 무기가 되는 프로젝트 매니징 도구들부록 B 성장하는 PM 되기