표제지
목차
요약문 4
1장 연구개요 11
1절 연구배경 및 필요성 11
2절 연구 관련 국내외 동향 18
2장 연구목적 25
1절 연구 목적 25
2절 연구의 세부 목표 25
3절 연구 내용 및 범위 26
3장 연구방법 및 내용 28
1절 가상현실 시장환경 및 사용자 제품 분석 28
2절 기상현실 사회복귀 프로그램 전문가 및 수요자 조사 및 개발 가이드라인 도출 29
3절 가상현실 기반 사회복귀 프로그램 VR 콘텐츠 기획 39
4절 추진 체계(참여 연구진) 41
4장 연구결과 42
1절 가상현실 관련 문헌조사 42
2절 가상현실 사회복귀 프로그램 전문가 및 장애인 설문 조사 78
3절 가상현실 기반 사회복귀 콘텐츠 구성안 도출 93
5장 결론 및 제언 116
1절 결론 및 요약 116
2절 후속 연구 제언 117
6장 기대효과 및 활용방안 118
1절 기대효과 118
2절 활용방안 119
참고문헌 120
[부록 1] 가상현실 기반 사회복귀 콘텐츠 가이드라인 123
[부록 2] 가상현실 기반 사회복귀 콘텐츠 구성안 125
판권기 138
〈표 1〉 뇌병변 환자 국립재활원 표준 사회복귀지원 프로그램(국립재활원, 2019) 19
〈표 2〉 척수손상 사회복귀 지원프로그램 구성 및 내용(국립재활원, 2015) 21
〈표 3〉 설문지 진술문(Q표본) 32
〈표 4〉 연구대상자(P표본) 35
〈표 5〉 설문(Q분류) 점수분포 37
〈표 6〉 전문가 자문회의 기관/전문가 40
〈표 7〉 각 유형별 인자가중치(eigen값)과 누적변량 80
〈표 8〉 각 유형간의 상관관계 81
〈표 9〉 각 유형별 P표본의 인자가중치를 제시 81
〈표 10〉 1유형의 진술문과 표준점수(±1.00 이상) 83
〈표 11〉 2유형의 진술문과 표준점수(±1.00 이상) 84
〈표 12〉 3유형의 진술문과 표준점수(±1.00 이상) 85
〈표 13〉 4유형의 진술문과 표준점수(±1.00 이상) 86
〈표 14〉 1유형에서 타 유형의 평균보다 Z-SCORE ±1.00 이상인 진술문 87
〈표 15〉 2유형에서 타 유형의 평균보다 표준점수(Z-SCORE) ±1.00 이상인 진술문 87
〈표 16〉 3유형에서 타 유형의 평균보다 표준점수(Z-SCORE) ±1.00 이상인 진술문 88
〈표 17〉 4유형에서 타 유형의 평균보다 Z-SCORE ±1.00 이상인 진술문 89
〈표 18〉 각 유형의 일치항목 90
〈표 19〉 전문가 자문회의 자문의견서 요약 93
[그림 1] 연구 내용 및 범위 27
[그림 2] Q 방법론 절차 31
[그림 3] Q표본 관련 회의 34
[그림 4] Q 분류 37
[그림 5] 자문회의 38
[그림 6] 전자통신연구원 개발품 벤치마킹 회의 39
[그림 7] VR개발업체 및 현장전문가 회의 40
[그림 8] 현실과 가상의 연속프레임 43
[그림 9] 한국전자통신연구원 VR 훈련 57
[그림 10] 페리굿의 장애체험 프로그램 58
[그림 11] 지체장애 VR 콘텐츠의 구성 59
[그림 12] U+리얼글래스 59
[그림 13] 유플러스 다이브 60
[그림 14] 바이브 컴퍼니가 참여하는 메타버스 플랫폼 개발 추진 60
[그림 15] 앙츠의 VR 교육용 콘텐츠 61
[그림 16] 쓰리아이의 집 추천 서비스 VR 투어 62
[그림 17] XR 기반 의학실습 시뮬레이션 시스템 63
[그림 18] 스코넥의 화학 물질 안전사고 XR 가상 대응 훈련 63
[그림 19] 화재 현장 소방 대응 실감형 시뮬레이터 훈련 64
[그림 20] PNI 자체개발 몰입형 VR 65
[그림 21] PNI 자체제작 VR시뮬레이터 65
[그림 22] 와이제이엠게임즈에서 개발한 VR/AR/MR 사업 66
[그림 23] 보행 실시간 분석 대화형 연구소(테마별 애플리케이션) 67
[그림 24] 게임바이크를 이용한 운동프로그램 67
[그림 25] 가상현실 훈련 설정과 다양한 기능 훈련을 위한 시나리오 68
[그림 26] VR 풍경을 보여주는 화면 69
[그림 27] 오큘러스(Oculus) 시스템 71
[그림 28] 인지 재활 작업의 예(책상, 주방용품 정리) 71
[그림 29] 통합된 강화 훈련 가상현실 72
[그림 30] HMD 기반 재활 프로그램 가상현실 72
[그림 31] VR콘텐츠 시장 미션과 수행 73
[그림 32] Q 분류 카드(일부) 79
[그림 33] 사회복귀 프로그램-마인드맵(전체) 104
[그림 34] 사회복귀 프로그램-마인드맵(이동-휠체어) 105
[그림 35] 사회복귀 프로그램-마인드맵(이동-편마비(지팡이)) 106
[그림 36] 사회복귀 프로그램-마인드맵(마트/편의점) 107
[그림 37] 사회복귀 프로그램-마인드맵(식당) 108
[그림 38] 사회복귀 프로그램-마인드맵(복합 사회복귀 프로그램) 109