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기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 기사목차 |
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대표형(전거형, Authority) | 생물정보 | 이형(異形, Variant) | 소속 | 직위 | 직업 | 활동분야 | 주기 | 서지 | |
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본 연구의 목적은 게임을 활용한 학습이 교육현장에서 교수-학습을 지원하는 방법으로 활용되기 위해 교사들의 인식을 조사하여 분석하는데 있다. 이는 게임기반학습의 확산을 위한 중요한 지표로 활용할 수 있을 것이다. 본 연구의 결과를 종합해보면, 첫째, 교사들이 게임을 사용하는데 있어 교육과정과 관련된 학습주제와 내용을 지닌 게임을 찾는데 어려움이 있다는 것이다. 둘째, 학습자의 다양한 수준에 따른 게임 활용 수업을 준비하는데 많은 시간이 소요된다는 것이다. 셋째, 교사가 게임을 수업에 활용하기 위해 관련기관에서 다양한 정보와 지침을 제공해야할 필요가 있다는 것이다. 마지막으로, 행-재정적인 지원이 체계적으로 이루어져야할 필요가 있는 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to analyze the teacher’s perception about educational use
of a game as a supportive method for teaching and learning process in the educational
context. The result will be used as a good index to spread the game-based learning in
the future. We have derived the following results through the investigation. Firstly,
teachers have some limitation to get the topics and contents for game-based learning
curriculum. Secondly, they were frequently required to design and arrange their teaching
process by the level of learner's ability in the game-based learning. Thirdly, public
institution has to supply various information and guideline for teachers to use the
game-based learning. Finally, they demand systematic approach and executive and
financial support to encourage the game-based learning.기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 목차 |
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컴퓨터게임에 나타난 투영도법의 변천과 전개방향 | 하동원 ,이창조 | pp.3-13 |
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퀘스트 시스템에 대한 게임플레이어의 감정패턴 분석 :마비노기 Tutorial Mode를 중심으로 | 김미진 ,송승근 | pp.15-22 |
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전문가 집단 양성을 위한 프로게이머 발달 및 학습 모형 연구 | 김사훈 ,박상욱 | pp.23-34 |
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초등학생용 모바일 영어어휘 게임을 위한 어휘목록 및 콘텐츠 적용 방법 제시 | 정동빈 ,김현정 ,원은석 | pp.35-48 |
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MMORPG 길드 시스템의 커뮤니티 효과 연구 :사회적 지원을 바탕으로 | 위정현 ,송인수 | pp.49-62 |
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증강현실 게임을 위한 경계선 기반 마커 이진화 방법 | 윤요섭 ,김태영 | pp.63-71 |
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광선 추적법 텍스쳐 매핑을 위한 MIP-Map 수준 선택 알고리즘 연구 | 박우찬 ,김동석 | pp.73-80 |
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이방성 반사의 변형을 통한 실시간 옷감 렌더링 | 강영민 | pp.81-90 |
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게임기반학습 활성화를 위한 교사의 인식 조사 | 박형성 ,박성덕 | pp.91-100 |
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번호 | 참고문헌 | 국회도서관 소장유무 |
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1 | 한국게임산업진흥원, "대한민국게임백서". 2007. | 미소장 |
2 | Claro, M, “VIDEO GAMES AND EDUCATION”. Paper presented at the 29-31 OECD-CERI Expert Meeting on Video games and Education, Santiago de Chile,Chile, 2007. | 미소장 |
3 | Simulation/Gaming and the Acquisition of Communicative Competence in Another Language ![]() |
미소장 |
4 | Gendered Identities at Play: Case Studies of Two Women Playing Morrowind ![]() |
미소장 |
5 | Squire, K., Barnett, M., Grant, J. M., & Higgiham, T, “Electmagnetism supercharged!" Paper presented at the International Conference of the Learning Sciences, Los Angeles, 2004. | 미소장 |
6 | Exploring meaning of the context into the educational game | 소장 |
7 | Iverson, K. M, “E-Learning Games: Interactive learning strategies for digital delivery", New. Jersey: Pearson Education, 2005. | 미소장 |
8 | Grabowski, B, “The intersection of technology affordance and learning theory-a vision for the future", Korea Society of Educational Technology International Conference Proceedings, 2009. | 미소장 |
9 | Exploring of trends and understanding to apply Serious Games for education and training | 소장 |
10 | The Effects of Game-type Homework on Homework Interest and Educational Achievement of Elementary School Students | 소장 |
11 | A Study on the Effects of Chinese Learning Digital Game based Blended Learning | 소장 |
12 | Becker, K, “Teaching with fames - The minesweeper and Asteroids experience”, The Journal of Computing in Small Colleges, 17(2), pp22-32, 2001. | 미소장 |
13 | Egenfeldt-Nielsen, S, “Beyond edutainment: Exploring the educational potential of computer games". Unpublished PhD, IT-University of Copenhagen, Copenhagen, 2005. | 미소장 |
14 | Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning ![]() |
미소장 |
15 | What hinders teachers in using computer and video games in the classroom? Exploring factors inhibiting the uptake of computer and video games. ![]() |
미소장 |
16 | 문화체육관광부, “대한민국게임백서”, 2009. | 미소장 |
17 | Examining Teacher Technology Use ![]() |
미소장 |
18 | 김혜숙, 박현정, 서정희, “교육에서ICT 효과분석”, 한국교육학술정보원, RR2008-1, 2008. | 미소장 |
19 | 김혜숙, 박현정, “OECD PISA 2006을 통해 본 우리나라의 교육정보화 수준과 시사점”, 한국교육학술정보원 RM-2008-4, 2008. | 미소장 |
20 | Futurelab report, "games and learning", Handbook from Futurelab, 2005. | 미소장 |
21 | Futurelab report, "Teaching with Games, 2006. | 미소장 |
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