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1. 서론1

2. 본론4
1) 정의4

2) 가상현실(VR)의 구현 방법6
가) 가상현실(VR) 원리6

3) 가상현실 기술 요인10
가) 디스플레이 기술10
(1) 독립형 HMD 기술 현황12
(2) 스마트폰 거치형 HMD 장치14
(3) 유선형 HMD 장치16
(4) 주요 VR HMD18

나) 인터랙션 장치 기술20
(1) 입력장치20
(2) 다중 감각 출력장치27

4) 가상현실(VR)의 시장 플랫폼29

5) 기술 동향31
가) 오락 엔터테인먼트33
(1) 게임33
(2) 영화38
(3) 테마파크41
(4) 스포츠44

나) 서비스업47
(1) 광고47
(2) 유통/ 쇼핑49
(3) 관광/ 여행52
(4) 의료/ 헬스케어55
다) 교육/미디어64
(1) 교육64
(2) 시뮬레이션66

라) 기타 산업67
(1) 자동차 산업67
(2) 부동산/ 건축 산업68

마) 특허 출원 동향70
(1) 국가별 특허 동향70
(2) 주요 출원인 분석74

바) 가상현실(VR)의 제약78
(1) 높은 가격의 하드웨어78
(2) 부족한 컨텐츠와 장르가 제한적인 소프트웨어82

6) 가상현실(VR) 시장 전망85
가) 국외 현황85
(1) 국가별 현황93
(가) 중국93
(나) 일본97
나) 국내 현황98
다) 분야별 시장 현황101
(1) 헬스케어 시장101

7) 혼합현실(MR)107
가) 혼합현실(MR)의 정의107
나) 혼합현실 활용 분야109
(1) 혼합현실의 활용 분야109
다) 혼합현실 기술개발 사례112
(1) 국내112
(2) 국외114

8) 기업 분석116
가) 국내기업116
(1) 스코넥엔터테인먼트116
(2) 드림텍118
(3) 드래곤플라이120
(4) 벤타브이알122
(5) 네비웍스124
나) 국외기업126
(1) 오큘러스(Oculus)126
(2) HTC128
(3) 소니 인터랙티브 엔터테인먼트129
(4) Apple131
(5) 페이스북132

3. 결론(시사점)134
가. 가상현실 대중화의 어려움134
나. 증강현실 투자 증가135
다. 발전 방향135

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출판사 책소개

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가상현실(VR)은 대부분 평면디스플레이를 통해 구현되던 기존의 콘텐츠 시장에 큰 변화를 가지고 올 것으로 예상되는 혁신적 기술이다. 가상현실은 디지털콘텐츠가 성장하던 2003년 세컨드라이프 등의 서비스를 통해 주목되었으나, 하드웨어 등의 성능 한계로 현실감과 몰입감을 표현하지 못해 주력산업으로 부상하지 못했다.

많은 IT 기업들이 가상현실 투자를 철회하고 증강현실과 혼합현실 투자를 증가시키고 있다. 하지만, 최근 코로나19 사태가 장기화되면서 5세대(5G) 이동통신의 핵심 콘텐츠인 AR와 가상현실(VR) 시대 도래를 촉진할 것이란 전망이 나오고 있기 때문에 가상현실 시장도 증강현실과 함께 증가할 것으로 전망된다.

가상현실이 대중적으로 성공하기 위해서는 디바이스확산뿐만 아니라 핵심 콘텐츠, 소프트웨어 및 서비스 플랫폼, 고도화된 네트워크 등의 생태계 형성이 무엇보다 중요하다. 특히 가상현실 응용 사례가 게임, 영화, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 시장에서 벗어나 교육, 헬스케어 등 다수의 산업으로 확대될 가능성이 커서 관련 시장의 확산에 따른 파급효과는 매우 클 것으로 예상된다.

본 보고서에서는 가상현실 기술의 개념과 특징에 대해 설명하고, 가상현실 기술동향, 가상현실 산업동향에 대해 설명하여, 향후 가상현실의 발전방향에 대해 기술하고자 한다. 또한 국내 가상현실 산업경쟁력 강화를 위한 정책시사점을 제시하였다. 개정판에서는 그 동안의 새로운 기술동향 및 시장동향에 대해서 업데이트하였다.
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