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1. 서론1
2. 본론4
1) 정의4
2) 가상현실(VR)의 구현 방법6
가) 가상현실(VR) 원리6
3) 가상현실 기술 요인10
가) 디스플레이 기술10
(1) 독립형 HMD 기술 현황12
(2) 스마트폰 거치형 HMD 장치14
(3) 유선형 HMD 장치16
(4) 주요 VR HMD18
나) 인터랙션 장치 기술20
(1) 입력장치20
(2) 다중 감각 출력장치27
4) 가상현실(VR)의 시장 플랫폼29
5) 기술 동향31
가) 오락 엔터테인먼트33
(1) 게임33
(2) 영화38
(3) 테마파크41
(4) 스포츠44
나) 서비스업47
(1) 광고47
(2) 유통/ 쇼핑49
(3) 관광/ 여행52
(4) 의료/ 헬스케어55
다) 교육/미디어64
(1) 교육64
(2) 시뮬레이션66
라) 기타 산업67
(1) 자동차 산업67
(2) 부동산/ 건축 산업68
마) 특허 출원 동향70
(1) 국가별 특허 동향70
(2) 주요 출원인 분석74
바) 가상현실(VR)의 제약78
(1) 높은 가격의 하드웨어78
(2) 부족한 컨텐츠와 장르가 제한적인 소프트웨어82
6) 가상현실(VR) 시장 전망85
가) 국외 현황85
(1) 국가별 현황93
(가) 중국93
(나) 일본97
나) 국내 현황98
다) 분야별 시장 현황101
(1) 헬스케어 시장101
7) 혼합현실(MR)107
가) 혼합현실(MR)의 정의107
나) 혼합현실 활용 분야109
(1) 혼합현실의 활용 분야109
다) 혼합현실 기술개발 사례112
(1) 국내112
(2) 국외114
8) 기업 분석116
가) 국내기업116
(1) 스코넥엔터테인먼트116
(2) 드림텍118
(3) 드래곤플라이120
(4) 벤타브이알122
(5) 네비웍스124
나) 국외기업126
(1) 오큘러스(Oculus)126
(2) HTC128
(3) 소니 인터랙티브 엔터테인먼트129
(4) Apple131
(5) 페이스북132
3. 결론(시사점)134
가. 가상현실 대중화의 어려움134
나. 증강현실 투자 증가135
다. 발전 방향135
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0002685883 | 338.470068 -20-2 | 서울관 서고(열람신청 후 1층 대출대) | 이용가능 | |
B000010673 | 338.470068 -20-2 | 부산관 서고(열람신청 후 2층 주제자료실) | 이용가능 |
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